Section Personnages

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Message  12d8 le Ven 15 Juin - 5:57

@Marco : ouais j'avais regardé Wujen et Sugenja, mais j'ai l'impression qu'ils sont vraiment faiblards.

J'essayerai de choisir ce week end mon perso, mais je pense vraiment partir sur Mage de Bataille.

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Message  12d8 le Ven 15 Juin - 6:45

Mouais, sorcier ça a l'air bien en fait.

Pfff, je ne sais pas quoi faire.
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Message  Marco le Ven 15 Juin - 15:55

Moi je te conseille sorcier perso, c'est ce qui me tenterais le plus en mage, avec poigne tellurique puis poigne de pierre Very Happy
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Message  Marco le Ven 15 Juin - 18:42

Je vous présente vite fait les classes d'incarnum, c'est pas du tout cheaté (je trouvais ça vraiment pourri même mais en relisant j'ai bien aimé), et pour le RP et l’interaction avec les pnjs c'est vraiment sympa.

En gros il y a trois chose que possède une de ces classes :

Les amâlgames : Comme pour les sorts on les choisies au début de la journée ps de niveau de sort par contre on les connais tous dès le début. Les amalgâmes sont en faite des "objets magiques" liés au personnage, il les assemble en début de journée. La plupart des amâlgames ont un pouvoir passif ou activable.

L'essentia : L'essentia est une réserve de pouvoir qui est regénéré chaque tour, elle est répartie entre les amâlgames chaque round, rendant les pouvoirs passifs plus puissant ou débloquant des nouveaux pouvoirs. On ne peut pas mettre tous les points d'essentia sur un même objet magique.

niveau point max dans chaque amâlgame
1-5 1
6-10 2
11-15 3
16-20 4

Les chakras : correspondant à peut prêt à chaque emplacement d'objet magique (mains, bras, pieds...), on en débloque des emplacement en montant de niveau. Un amâlgame peut être lié à certains chakras. S'il est lié, l'amâlgame devient un peu plus fort mais en contrepartie le personnage perd tous les bonus associé aux objets magiques portés sur cet emplacement. Le personnage ne peut avoir qu'un certain nombre d'amalgames liés en même temps.




Après les classes :
-l’âme croisée qui représente l'un des quatres alignement extrèmes (LB,CB,LM,CM), il est bon au combat (bba G, peut tous porter sauf pavois, dv : d10) mais par contre il ne débloque son premier amâlgame qu'au niveau 4.
-l'incarné lui représente l'essence du Bien, Loi, Chaos ou Mal (NB,LN,CN,NM). il a des capacités plus faible (bba d'un mage, peut porter armures légères intermédiaire et aux boubous(pas pavois) (pas aux armes de guerres par contre) dv : d6) mais possède des amâlgames dès le niveau 1. Et peut rapidement mettre 1 point d'esentia de plus dans ses âmalgames.
-le totémiste, représente plus l'essence de la nature. Possède un chaakras propre à lui même (totem). (bba voleur, amalgames dès le niveau 1, dv : d8. armure légère et boubou (pas pavois).

Tous les amâlgames ne sont pas disponible à toutes les classes ni a tous les alignements.



J'aime beaucoups l'incarné en NB, il a une aura comme le pala le pretre (et l'âme croisée), donc souvent bonne attitude des pnjs envers le joueur. Il peut détecter les personnes d'alignement opposé. De plus les objets invoqués sont classes, donc on respecte le joueur Very Happy. Il peut jouer beaucoup de rôle suivant les amâlgames choisis pour la journée : tank (et oui =) ), soutien, bonus aux comps, dps... mais le plus souvent hybride, variant l'équilibre avec ses points d'essentias. Contrairement au faible dv qu'il possède il peut avoir un bon pool de pv, la CON étant souvent intéressante pour les bonus de certains amâlgames.

Exemples d'amâlgames :

Familier étincelle d'âme (une petite boule de lumière comme familier =), pour toi sev qui en veux un =) )
Spoiler:
Classes : Incarné, Âme croisée
Chakras : tête, yeux, gorge
Jet de sauvegarde : aucun
Une étincelle d'énergie apparait sur l'épaule du personnage. Bien que sans visage, elle semble ressentir des émotions avec sa brillance, d'une lueur légère à un fort éclairage.
Si certains les modèlent occasionnellement, les étincelles d'âme sont par contre des compagnons constants pour certains modeleurs d'âme, remplissant le rôle de garde, confident, compagnon et aussi lanterne.
L'étincelle d'âme reste près du personnage, restant généralement sur son épaule. Si elle s'éloigne de plus de 3 mètres du personnage, cet amalgâme est démodelé. Le personnage peut communiquer par empathie avec l'étincelle d'âme, et lui ordonner d'attaquer avec une action libre.
Une étincelle d'âme formé avec cet amalgâme a les statistiques d'une étincelle d'âme inférieure, mise à part qu'elle ne possède ni sa particularité de voile d'incarnum, ni réserve d'essentia.
Essentia : Lorsque le personnage investi de l'essentia dans le familier étincelle d'âme, il choisit un des effets suivants :
Attaque alignée. Le premier point d'essentia investi dans cette particularité rend l'attaque du familier bon, mauvaise, chaotique ou loyale, au choix du personnage, lui permettant d'outrepasser les réductions de dégâts correspondantes. Chaque point supplémentaire donne au familier un bonus +2 aux dégâts contre les créatures de l'alignement opposé.
Bonus à l'attaque. Chaque point d'essentia investi dans cette particularité donne au familier un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Bonus de parade. Chaque point investi dans cette particularité confère au familier un bonus de parade de +1 à sa Classe d'Armure.
Soin. Le familier gagne un certain montant de guérison accélérée. Ce montant vaut le nombre de point d'essentia investi dans cette particularité multiplié par un montant dépendant du type d'étincelle d'âme : 1 pour une mineure, 2 pour une inférieure, 3 pour une normale et 4 pour une supérieure.
Sauvegarde. Chaque point d'essentia investi ans cette particularité donne au familier un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.

Chakra lié (tête)
L'étincelle d'âme brille comme un saphir.
Le personnage crée une étincelle d'âme mineure quand le familier étincelle d'âme est lié à ce chakra.

Chakra lié (yeux)
L'étincelle d'âme brille comme le ciel du désert
Le personnage crée une étincelle d'âme standard quand le familier étincelle d'âme est lié à ce chakra.

Chakra lié (gorge)
L'étincelle d'âme brille de mille feux.
Le personnage crée une étincelle d'âme supérieure quand le familier étincelle d'âme est lié à ce chakra.

es différentes étincelles sont décrits ici : étincelles d'âmes

Vêtements de vie
Spoiler:
Classes : Incarné
Chakras : bras, coeur
Jet de sauvegarde : aucun
Le personnage modèle l'incarnum en une longue robe. Sa couleur est vive, argent pour un personnage bon, grise pour un mauvais, rouge pour loyal, vert pour un chaotique et de l'incarnum pur semble danser dessus, formant des motifs au bas de la robe.
Si l'âme est la force animant le vivant, l'incarnum est la force animant l'âme, et cette robe tend à montrer que ce principe est vrai.
Le personnage est capable de canaliser sa propre vie pour soigner les autres. En imposant ses mains sur une créature vivante (une actin simple), le personnage la soigne d'un montant de point de vie qu'il choisi, pour un maximum de 1 point de vie par niveau de modeleur d'âme. Dans le même temps, le personnage subit des dégâts égaux à la moitié de ce nombre (arrondi à l'entier supérieur). Ce pouvoir ne peut être utilisé sur une même créature plus d'une fois par heure.
Essentia : Chaque point d'essentia investi dans les vêtements de vie ajoute 5 points de vie à la limite de soin que le personnage peut donner en utiliser ce vêtement.

Chakra lié (bras)
Des vagues d'incarnum bleu apparaissent sur les manches de la robe.
Le personnage peut utiliser le pouvoir de soin des vêtements de vie à une distance de 9 mètre au lieu de par un contact.

Chakra lié (coeur)
Des motifs dessinés non pas avec du fil, mais avec de l'incarnum apparaissaient sur le devant de la robe
Le personnage peut utiliser le pouvoir de soin des vêtements de vie à volonté.

Diadème de lumière pure
Spoiler:
Classes : Incarné, Âme croisée
Chakras : tête
Jet de sauvegarde : aucun
Un anneau brillant d'incarnum se place autour de la tête du personnage. La lumière bleuté pure qui s'en dégage semble mettre en valeur les objets aux alentour, rendant la vision du personnage plus simple.
Le personnage modèle l'incarnum en un bandeau de lumière qui éclaire à 6 mètres avec une illumination forte (et jusqu'à 12 mètres avec lumière faible). Les créatures gagnent un bonus d'intuition de +2 à leur jet de Détection pour voir un objet ou créature dans la zone d'illumination.
Pour ce qui est de l'interaction avec les sorts de ténèbres, le diadème de lumière pure est traité comme un sort de lumière d'un niveau égal au nombre de points d'essentia investi.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le diadème de lumière pure, l'illumination forte augmente de 1,5 mètres et l'illumination faible de 3 mètres.

Chakra lié (tête) :
La lumière du diadème change subtilement, et augmente les contrastes entre les créatures vivantes et les objets.
La lumière du diadème de lumière pure annule les camouflages autres que total. Cela n'a aucun effet sur les effets d'invisibilités par exemple, mais annule bien les camouflages du au brouillard ou à un sort de flou.

Gants de l'archer
Spoiler:
Classes : Incarné, Âme croisée
Chakras : mains
Jet de sauvegarde : aucun
De l'énergie d'incarnum turquoise forment brièvement un voile autour des mains du personnage. L'énergie semble absorber par les mains du personnage, et à chaque fois que celui-ci tire une flèche, elle semble devenir bleutée.
Les gants de l'archer canalisent l'énergie de l'âme des plus grands archers des temps futurs, présents et passés, améliorant la capacité du personnage à tirer.
Le personnage gagne un bonus d'intuition de +1 aux jets de dégâts avec des armes à distance.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les gants de l'archer, le bonus d'intuition aux dégâts des armes à distance augmente de 1.

Chakra lié (mains)
Le personnage sent ses mains légères lorsqu'il tire une flèche, comme si ses mains étaient guidées.
Le personnage gagne le don Tir à bout portant.
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Message  Lehran le Sam 30 Juin - 15:49

Voila ton oeuf Sev :



De la taille d'un d'oeuf d'autruche (environ 1kg)
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Message  12d8 le Lun 2 Juil - 7:17

@All : bon, j'étais en train de regarder pour mon sorcier, mais j'ai du taff et je dois arrêter.

J'ai besoin de conseils :
- Au niveau de la race. Humain ?
J'ai regardé en travers les Asheratis. Ca a l'air sympa, mais j'ai pas eu le temps de tout lire, et en vrai je comprend pas tout. Ca fait référence à des règles que je ne connais pas bien, donc si quelqu'un qui connait le truc peut me faire un résumé ce serait cool !

- Au niveau des dons.
Je sais pas quoi prendre. La métamagie, bof. Je ne peux pas utiliser 90% des dons par ce que je ne lance pas des sorts, et le reste est très moyen. Vous avez des conseils, des idées ?
Mon but est d'être safe et de faire du DPS.

Merci !

/E : je compte sur toi Marco Very Happy
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Message  Marco le Lun 2 Juil - 15:59

http://www.gemmaline.com/dons/dons-tenebres-instinctives-1673.htm
voir aves guigui

Sinon ton attaque de décharge est une attaque de rayon donc tu peux prendre tir à bout portant ou alors arme de prédilection(rayon) si tu veux et tous les autres dons semblables

La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables.

le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.

Il y a aussi des quitessence et autres pour pouvoirs magiques mais disponible qu'à plus haut niveau.

je regarde pour les races
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Message  Admin le Lun 2 Juil - 16:15

Il y a pleins de dons "utilitaires" qui peuvent sauver une aventure. Un peu de vitesse de deplacement, bonus de volonte... A etudier.

Apres tout depend du RP aussi...
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Message  12d8 le Lun 2 Juil - 16:50

Ouais ceux là ok, je les connais, mais je voulais voir s'il n'existait pas quelque chose de sympa en particulier.

J'avais pensé à la vitesse de déplacement entre autres, je trouve ça sympa un sorcier qui court plus vite que les autres. Ca doit être bien utile.

Je regarde le reste après, je dois faire un saut chez les Bonnet vite fait !
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Message  Marco le Lun 2 Juil - 17:06

Asherati :
• Taille M
• Dépl : 9m
• CA : +1 d'armure naturelle
• Résistance naturelle à la sécheresse (Ex) : Ils n'ont besoin de boire que 1/4 de l'eau nécessaire à la survie d'un humanoïde de leur taille.
• Nage dans le sable (Su): Ils peuvent nager dans le saable à leur vitesse de dépl au sol (9m) à condition de ne porter au maximum qu'une armure légère et une charge légère. Charge intermédiaire ou armure plus lourde (inter ou lourde) : vit = 1.5m. Charge lourde : impossible d'utiliser cette capacité. Un asherati respire normalement dans le sable. Cette capacité surnaturelle ne permet pas au personnage de respirer dans des milieux autres que le sable tel la cendre ou la poussière et ne permet pas de retenir son souffle plus longtemps dans l'eau ou dans des gazs dangereux.
• Corps lumineux (Su): Un asherati peut illuminer sa peau à volonté, offrant une lumière vive sur 18m et une lumière tamisé sur 36m. Dans un milieu tel que le sable, la poussière ou les cendres, la lumières possède la propriété spéciale de faire ressortir les objets solides dans un rayon de 18m. Sous le sable, cette lumière est suffisante pour la navigation et l'identification générale des objets, mais pas pour la lecture, ni la reconnaissance d'individus, ou d'autres exploits similaires de perception plus fine. Cette capacité ne permet pas un asherati de voir des créatures invisibles ou des créatures dissimulés plus facilement que la normale. Les autres créatures dans le sable avec un asherati ne gagnent pas cette vue spéciale, mais ils peuvent voir le sable prendre un cadre chaleureux, avec une lueur orange. Une fois par jour, par une action libre, un asherati peut amener sa peau jusqu'à la brillance complète si rapidement qu'il peut éblouir toutes les créatures dans les 18m pendant 1 minute. Les créatures peuvent éviter cet effet avec un jet de Vigueur réussi (DD 10 + 1/2 au niveau de personage + son mod de Cha).
• Endurance à la chaleur: Les Asheratis gagne le don Endurance à la chaleur (voir page 50 ???) comme don supplémentaire.
• Armes familière : Les Asheratis traitent "the eagle’s claw" (arme légère : 1d6 (18-20/x2) 20po) comme une arme de guerre plutôt que exotique.
• Bonus racial de +2 au déplacement silencieux et à la discrétion (u asherati ne peutt pas se faire discret si sa peau s'illumine). S'il est sur une zone de sable, il reçoit un bonus additionnel de +2 à ses jets de discrétions.
• Vulnérabilité à l'eau : un Asherati déteste être trop humide, et leurs corps secs absorbent l'eau rapidement quand ils sont submergés. S'il est complètement mouillée, un asherati a une pénalité de -1 sur tous les jets d'attaque, de caractéristiques et de compétences. Si un asherati est immergé dans l'eau, il ne peut pas retenir sa respiration et doit immédiatement commencer à faire des jets de Constitution pour éviter la noyade (voir page 304 du Guide du Maître).
• Langages de bases: Asherati, Commun. Langages bonus : Bhuka, Gobelin, Géant.
• Classe de prédilection : Roublard. Lors d'un multiclassage les niveaux de roublards ne comptent pas pour déterminer la perte d'expérience dû au multiclassage.





_________________________________________________________________

Bhuka :
• –2 For, +2 Dex. Les Bhukas ont un corps fragile, mais ils sont agiles.
• Taille M
• Dépl : 9m
• Pied sûr (Ex): Les Bhuks ont des orteils larges et évasés qui les aident à se déplacer sur des surfaces meubles tel que le sable, la cendre ou les poussières. Ils traitent le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Voir Sand Travel, page 18, pour une description du sable peu profond et profond.
• Résistance à l'éblouissement (Ex): la peau noire et les longs cils autour des yeux des bhukas protégent ceux-ci de l'éblouissement du soleil (voir page 18), de sorte que ces créatures ne sont jamais ébloui par un soleil éclatant.
• Sens de l'eau (Ex): Les Bhukas ont la capacité innée de détecter une source d'eau potable à une distance de 30m. Cela nécessite un jet de survie; le DD dépend de la profondeur sous le sol de la source de l'eau, selon le tableau ci-dessous.

DD du jet de survie
0 m (de la surface) : 10
3 m ou moins : 12
3–6 m : 15
6–12 m : 20
12–21 m : 25
21–30 m : 30

• Bonus racial de +2 aux tests de la Constitution ou jets de Vigueur pour résister aux effets nocifs de la chaleur et la déshydratation. Les Bhukas sont habitués aux rigueurs de la vie dans le désert.
• bonus racial de +2 aux tests de Connaissance (nature). Connaissance (nature) devient une compétence de classe quelque soit la classe du Bhuka.
• Endurance à la chaleur: Les Asheratis gagne le don Endurance à la chaleur (voir page 50 ???) comme don supplémentaire.
• Langages de base : Bhuka et Commun. Langages bonus: Draconique et Gobelin.
• Classe de prédilection: Druide. Lors d'un multiclassage les niveaux de druide ne comptent pas pour déterminer la perte d'expérience dû au multiclassage.





_________________________________________________________________

Pour les dons, je disais ceux qui peuvent intéresser un sorcier pour le combat (bob parlait de métamagie) après les utilitaires, vu que tous le monde peut les utiliser je n'en ai pas parlé mais oui on les oubli trop souvent.


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Message  Lehran le Lun 2 Juil - 19:10

Honnêtement je vous fait confiance pour voir ce qui est op ou non, surtout que je suis loin de connaitre tout les dons existants.

Apres comme dit précédemment, je refuserais les dons de type quintessence soudaine etc

@Marc : merci pour la traduction
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Message  12d8 le Mar 3 Juil - 5:57

@Marco : est ce que ça fonctionne ténèbres instinctives sur la décharge ? Elle est de type ténèbres ?

Pour arme de prédilection, il me faut +1 bba, chose que je n'ai pas au lvl 1 :/
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Message  Admin le Mar 3 Juil - 6:29

Tu peux améliorer le rayon :
- Arme de pred
- Le don qui aide à vaincre la RM

et par ailleurs monter des dons RP. Par exemple, des dons de chance comme avait montré marco :
- http://www.gemmaline.com/dons/dons-demarrage-chanceux-962.htm
- http://www.gemmaline.com/dons/dons-chance-incroyable-967.htm
- http://www.gemmaline.com/dons/dons-fortune-magique-963.htm (très sympa celui-ci)

Je pense que monter des dons ayant une forme de cohérence peut être intéressant non?
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Message  12d8 le Mar 3 Juil - 7:55

Ouais, je trouve ça sympa, mais je ne jette pas des sorts, donc je ne doit pas pouvoir les utiliser.
E/ pour le dernier je parle.
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Re: Section Personnages

Message  Marco le Mar 3 Juil - 10:05

ténèbres instintives ne marche que sur l'invocation "ténèbres" si tu choisis de la prendre.

J'ai regardé sur des fofos, le sorcier est pas mal en soutien, c'est peut être plus intéressant de metre plus en Cha qu'en Dex.
Propos funeste est vraiment pas mal et a plein d'application,
Vision diabolique est toujours sympa.
Influence captivante est bien si tu veux te monter en diplomate du groupe.
Détection de l'indicernable est toujours pratique
Poigne tellurienne je trouve ça fun, il paraît que c'est dur de choper un gars avec.
Ténèbres avec le don peut être bien fun. Surtout dans le désert Very Happy
Après à toi de voir ce que tu aimes
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Re: Section Personnages

Message  12d8 le Mar 3 Juil - 11:41

Ah d'accord, je croyais que le don était pour la décharge fantastique. Dommage !

Sinon, j'aime bien tir à bout portant, qui risque d'être utile dans les donjons. Mais mon attaque est une attaque de corps à corps à distance, donc ça ne marche pas non ?

Pour la première invocation, je pensais prendre Poigne Tellurienne ouais. Ca a l'air fun. On verra bien Very Happy
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Message  Marco le Mar 3 Juil - 12:16

Oki en deuxième invoc au prochain niveau je te conseil propos funeste, ça permet de détruire les armes, armures, le décors bref c'est cool!!!! Very Happy
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Re: Section Personnages

Message  12d8 le Mar 3 Juil - 12:59

Ouais ça a l'air sympa !

Et pour tir à bout portant alors ? Je peux le prendre ou non ?
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Message  Marco le Mar 3 Juil - 13:48

Rayon. Certains sorts se manifestent par un rayon d’énergie. Le personnage choisit sa cible comme s’il utilisait une arme à distance, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour une arme à distance, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant le toucher. Il n’est pas nécessaire de voir la créature que l’on souhaite atteindre, contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du personnage ou offrir un abri à celui qu’il vise.
Si le rayon s’accompagne d’une durée, il s’agit du temps pendant lequel l’effet persiste ; le rayon, lui, disparaît instantanément.
S’il inflige des dégâts, il est capable de porter un coup critique, comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s’il est ensuite confirmé.



Donc oui tu peux, et je retrouve ça sur les différents fofos, après je ne sas pas si c'est un don très utile, tu touche déjà facilement avec et à plus haut niveau tu lances surtout des invocations.
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Re: Section Personnages

Message  Lehran le Mar 3 Juil - 15:29

MAJ

S'il n'est pas trop tard j’aimerai bien que vous listiez la liste des objets courants que vous possédez, comme les pelles, les pioche, les corde, chaînes, miroirs, bélier, ect ... et autres consommables, sur vos fiches de perso.

Plutôt que de considérer que tout le monde a tout le matériel nécessaire à la vie d'aventure, ce que je trouve dommage car cela délaisse l'utilité de nombreux objets que l'on ne considère même plus par ce qu'on suppose qu'on les a (pas sur d'être clair mais j'ai pas mieux pour l'instant).

Cela présente également l’intérêt de voir quel poids vous portez. Ce facteur est d'autant plus important dans le désert ou une surcharge vous coûtera très cher.

Une dernière chose à noter dans ce sens c'est que les po auront un poids 1kpo = 6kg ce qui est vite non négligeable pour des personnage avec peu de Force.

Bon mais si vous avez déjà fait tout vos achats et que ça vous ennui de tout recommencer, je suis prêt à vous accorder 10 po (oui je suis radin et alors) pour vous acheter un peu d'équipement.

J'aimerai bien faire ce teste mais si on s’aperçoit que le rythme de la partie en pâtit trop on reviendra à un système plus simple.







Dernière édition par Lehran le Mar 3 Juil - 15:45, édité 2 fois
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Message  Admin le Mar 3 Juil - 15:40

Je ne suis pas forcément d'acc pour dire que les bonus au toucher sont secondaires. De base, avec 10 de dext, pour toucher systématiquement un ennemi avec 15 de CA "contact à distance" (Ex 18 dext et +1 esquive), il te faut quand même +9 de bba.

Si tu considère que rater tes jets sur un 1-4 au dé par exemple, tu perd quand même 20% du DPS, sans compter le problème de fiabilité.

Perso, je trouve que la force du sorcier réside dans la certitude de faire au moins 1d6 / lvl dmgs / round, ce qui devrait décourager les méchants. Jouer des dons de précision / de réduction de la RM me semble pas mal.

Après, ce raisonnement à ses limites, et il y a d'autres bonnes solutions. Mais celle-ci vaut le coup je pense.
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Message  Marco le Mar 3 Juil - 17:00

J'ai déjà prévu le cop des trucs inutiles Very Happy mais bon comme j'ai pris un handicap (esprit libre) ma charge est doublé donc j'ai pas pris trop de truc et il me reste 55po environ.

-ration de survie x2
-flasque remplies (1/2 litres) x7
-paire de dès en bois
-sac à dos
-silex et amorce
-tenue de chaleur
-couverture d'hiver
/e ajout : pelle +tente

Baat : sorcier c'est 1d6/2lvl/round, un gars ayant une CA de contact de 15 t'en rencontre pas tout les jours ^^
tir à bout portant t'oblige à te mettre à 9m

Je dis pas que c'est inutile mais je pense que la force du sorcier réside dans les invocations qu'il peut lancerr en boucle, après à voir comment tu veux le jouer, mais personnellement je préfère des dons rp ou de boost (efficacité des sorts accrus etc...)

Après c'est un avis personnel


Dernière édition par Marco le Mer 4 Juil - 12:24, édité 1 fois
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Re: Section Personnages

Message  Admin le Mar 3 Juil - 21:09

Trouvé un concept pas mal : http://www.gemmaline.com/dons/dons-atavisme-feerique-1086.htm
Voir les dons qui vont après naturellement. Enfin c'est un RP.
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Re: Section Personnages

Message  Marco le Mar 3 Juil - 22:05

A voir je crois que les sorciers ont déjà du sang de fiélon dans leur veines si je ne me trompe pas.

j'ai trouvé ça comme truc fun mais c'est pour les mages :

Spoiler:
Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.

en fun mais peut être pas très utile : http://www.gemmaline.com/dons/dons-voeu.htm

si tu veux voir les dons exotiques : http://www.gemmaline.com/dons/exotique.htm

Sinon sur les invocs : http://www.gemmaline.com/dons/dons-invocation-supplementaire-1715.htm (à partir du niveau 6 en fait)
http://www.gemmaline.com/dons/dons-maitrise-de-la-magie-profane-1718.htm

Pour l'identification (couplé avec la détect de la magie) : http://www.gemmaline.com/dons/dons-estimation-de-nature-magique-356.htm
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Re: Section Personnages

Message  Admin le Mer 4 Juil - 6:32

Yop,

J'ai lu la section pathfinder, et je suis très très impressionné. Je vous invite à lire simplement les races : directement, on sent le RP.

Je me permet de poster ici pour qui guigui jette un oeuil, je pense que c'est vraiment un plus par rapport aux règles standards.

http://www.aidedd.org/pathfinder-f76/pathfinder-jdr-t1307.html

/e : merci Marco
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Re: Section Personnages

Message  niveres le Mer 4 Juil - 10:31

Alors j'ai pas tout finalisé ma ficher de perso, y a des trucs j'ai pas tout compris.

Sinon pour mon personnage, je serais un Druide Humain nommé Itrac.
Pour ce qui est de l'alignement: Chaotique Neutre
Les points de carac:
10 10
10 10
12 14
14 14
16 16
14 12

La petite histoire:

Abandonné très jeune dans un oasis perdu dans le désert, j'ai été forcé de survivre dans un environnent hostile. Pourtant, au fil des années, j'ai appris à aimer, respecter et vivre en harmonie avec cette nature à qui je devais la vie.

Quelques années plus tard, j'ai été recueillit par un druide de passage dans le désert (oui, ça arrive!). Au cours de différents voyages, il m'a enseigné toutes ses connaissances. J'ai appris les noms des plantes et leurs effets, la maîtrise des éléments, la survies dans différents types de d'environnement.. Il m'a aussi montré comment
communiquer avec les animaux, subvenir à ses besoins en respectant la nature et ses créations..

Au bout de plusieurs autres années, nous sommes allés voir d'autres druides à l'occasion d'un rassemblement. Grâce à mes nouvelles connaissances, j'ai pu passer les épreuves et rituels pour être accepter au sein du groupe en tant que druide.
Mon maître s'est vu affecter une mission. Nos chemins se sont donc séparés, et je suis partis en quête de connaissances pour parfaire mon entrainement et ma maîtrise des forces de la nature.

Cette quête m’amène aujourd'hui dans ce désert où j'ai grandis, et qui garde une place particulière dans mon cœur.
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