Faits et Acomplissements

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Faits et Acomplissements

Message  Admin le Mer 14 Sep - 18:43

Yop.

Je recherche un joueur pour faire une ptite rédaction façon "souvenir" Wink

Je peux poster celle dont je dispose pour le moment, mais qui n'est pas complète.
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Re: Faits et Acomplissements

Message  Admin le Mer 14 Sep - 18:43

Prologue avec Frig dans son bureau et qui regarde les paperasses de taxe.
Présenter Diurne et de la région.

Début de l’aventure. Convocation de Gamble (boris) et Nael (baba) par Frig qui leur confie la mission d’aller négocier la taxe sur la traîtrise avec le Prince, à Durk. Présentation de N et G. Premier combat contre 4 gobelins, dont un qui ne s’est pas battu car blessé derrière un rocher. On a stabilisé les blesssés et on a les a ramené au village. Un seul survivant, guérit par le guérissologue. Interrogatoire de Guilk. On lui fait la morale (grosse tarte dans sa gueule ! Oo). Des gens devaient le ramener ensuite à son village pour discuter.

On repart pour la ville. Attaqué par 8 gobelins (encerclé : embuscade). On leur donne notre or pour passer. Arrivée en ville, il faut laisser les armes à l’entrée. Description de l’intérieur de la ville. Go palais. Prince pas dispo  Revenir avec Guilk pour discuter. Les gardes nous ont donné quelques infos et nous ont dit d’aller au temple pour pouvoir garder nos armes en ville. Passage par le temple (il fallait s’accroupir). Il nous fallait 6 durk d’or pour avoir le droit de garder nos armes car il fallait payer une cotisation au temple. Explication de la structure et du rôle du temple. Missions extérieures à la ville (prince intérieur). N’ayant pas de sous, on est reparti au village sans payer de cotisation. On devait revenir une paire d’heures plus tard avec Guilk. Sur le chemin, on recroise les mêmes gobelins. Ils veulent nos armes, du coup on les défonce ! N passe dans le comma par -9. Le guérissologue arrive et sauve N, G finit le dernier (80 et quelques DO). Guérissologue explique attaque du village : prisonniers (17) et 100 DO.

Retour en ville, temple pour aide. 2 Hommes d’armes. Vente stuff gobelins, total DO : 108. Retour village. Exhortation du village et préparation du plan : Grange etc… Essai le soir, puis dodo, puis mise en place du plan.

Gobelins arrivent par la bonne rout (seulement 15 et avec peu de prisonniers (3-4) mais pas tous les otages et inspections grange. Ils sont allés en ville, puis en revenant interpellation (Gens du village dans grange prête à bruler). Ils avaient découvert le plan. On se rend, G les suit dans les broussailles, arrêt à la fin des champs et retour au village.
On a appris qu’ils étaient restés dans le village.

Repos + remise des émotions.
Lendemain matin : Frig revient et a vu pas mal de camps mais n’a trouvé aucun otage. Fouille de la maison. Tunnel cellier semble être creusé depuis moins de 5h (bruit d’eau). Mur cellier semble refaçonné. Mise en place plan pour voir s’ils arrivent dans la nuit. Gros plan mais personne ne vient. Lendemain, gogo reposer. Retour dans la maison : 3 rats sanguinaires. On en pète deux (mise en quarantaine) puis on suit le troisième dans le tunnel (et on le poutre). Arrivée à la trappe, N et G ont peur de tomber sur un repaire de gobelins : préfère attendre le lendemain pour guérir de nos blessures. On dort dans la maison. On imagine des plans pour piéger le passage pour la nuit (faire tomber un guérissologue). Le lendemain, on informe les autres que l’on part en expédition pour voir ce qu’il y a de l’autre côté de la trappe. On y va et on débouche avec méfiance dans un cabanon le long du chemin entre Voul et Diurne. On va faire un tour à Voul et le forgeron chef du village nous renseigne. Seul un paysan nain a vu des rats dernièrement et il s’agit du proprio du cabanon, mais il n’est pas là, il est au marché à Durk. Ils n’ont pas eu de soucis avec les gobelins dernièrement. On retourne à Diurne. Le guérissologue nous informe qu’il a fait des recherches et on n’est pas contagieux (tant mieux pour le chef du village voisin…). On ne sait pas trop quoi faire en attendant que les gobs se manifestent. Ils ont dit qu’ils reviendraient prendre de l’or, mais ils n’ont pas dit combien, ni quand… On va donc à Durk pour expliquer au temple ce qui s’est passé. En chemin, à l’intesection des chemins, on croise le nain de Voul qui se fait attaquer par 4 ou 5 gobs. On le sauve, et il nous sauve avec une attaque charrette tandis que G était HS. (niveau 2). Il nous remmène en ville et dit qu’il ne pige pas pour le souterrain sous son cabanon. Les 2 gardes nous ont précédés et le prêtre nous félicite pour la tentative de sauvetage du village. On complète le récit en ajoutant l’histoire des rats. Une cérémonie nous attend le lendemain. On reste donc au temple, et le lendemain, après la cérémonie, on repasse par le château. Le prince est attaqué par La Souris (Halfeline en noir). Bouclier anti téléport autour de la place. Ensuite, comme le prince n’est pas disposé à nous recevoir, on inscrit notre requête dans le cahier de doléances. On sera prévenu par courrier magique dans les 10 jours à venir. On croise le grand harnois dans l’armurerie. On repart pour le village et on tente de sauver des paysans (que l’on ne connaît pas). On en sauve zéro. Au village, ils sont inquiets car ils ont trouvé un cadavre zombifié d’un des prisonniers. On décide d’aller tenter de localiser le village gobelin avec l’aide d’un rodeur qui avait été prisonnier la première fois (il fait super moche). D’après les indices des anciens prisonniers, c’est à proximité d’une forêt car ils rapportaient rapidement du bois. En se réfugiant dans un petit bois, on rencontre deux demi-elfes dans des capes noires. Ils étaient en mission pour le temple à la recherche d’une guilde d’assassins. Ils ne veulent pas nous vendre de boussole car ils ont besoin des deux. On repart et on se prend carrément la grêle. (ça pique). On tombe sur une masse grise qui semble être une maison gobelin. Par un interstice, on voit 3 gobelins qui comptent l’or dans un coffre. On les endort, hébète et déboîte. On vole le coffre d’or. Le voleur fait le tour du village et ne trouve aucun prisonnier là où ils les gardent. On rentre à Diurne et on y laisse le coffre d’or (on en garde un peu quand même, faut pas déconer !!). Frig nous parle du talisman de Groll qui protège des morts-vivants. Il est dans la forêt, dans son tombeau. On va à Durk chercher des infos.

On refait quelques petites courses, mais on garde pas mal de sous de côté. On se fait piquer la bourse. On voit une ombre s’enfuir. Gamble escalade un mur et tente de poursuivre le voleur sur les toits, mais il se pète la gueule, et on est ruinés… On cherche des infos au temple sur la tombe de Groll. On ne trouve quasi rien. On va se promener en ville car on comptait partir le lendemain. Dans la rue, on entend un bruit métalique derrière nous. Un harnois petit nous suit. Il voulait nous parler (je ne sais plus trop pourquoi). Il nous emmène boire un coup à la taverne des nains, chez Wugok. On fait connaissance, il s’apelle Curbok et veut pacifier les mines de fer rose, dans les collines. Il se joint à nous pour devenir plus fort (en gros, je ne sais plus le détail). Le lendemain, on part avec lui pour la forêt que l’on décidait d’arpenter d’est en ouest, car la tombe, on le savait, n’était pas loin de la lisière nord. On croise la grotte des Trolls et le piège qu’on leur tend (un piège anti gobelin) ne marche donc pas. On se fait globalement défoncer, avec l’épisode de Curbok qui s’éffondre dès les deux premiers coups de masse, puis qui se relève ensuite pour en taper un par derrière, mais tape à côté. A l’arrivée, il est grave abimé, et Gamble aussi. Nael s’en sort légèrement moins mal, car c’est une tantouse :p On se cache dans la grotte pour attendre quelques jours pour récupérer, car sortir et rentrer en ville serait presque du suicide. Malheureusement, la deuxième nuit, un loup sanguinaire défait notre toile de feuilles de l’entrée, et il nous coince dans la grotte en évitant tous les pièges.

-------------- La je viens de compléter vite fait de mémoire, mais ça remonte
Je crois que c'est là, contre ces loups, que Curbok crève, mais plus trop sûr.


[bien plus tard]

Un prêtre va chercher dans l’arrière salle qui semble contenir les archives coloniales. (juste un détail pour que tu te souviennes de comment était la bibli des prêtres)

[bien plus tard]

Finalement, on défonce le gros nécro méchant qui commandait les gobelins de force ainsi que quelques trolls, on libère les gens de notre village (ils étaient prisonniers car le nécro voulait en faire je ne sais plus quoi)

On choisi de partir dans le sud de l'île pour explorer pour le compte du Prince. On descend avec le roi de (je ne sais plus le nom du pays) [Calastie je crois, je vérifierait]. On traverse la montagne en passsant par le lac, on rejoint un dernier campement dans le sud, puis on arrive en terre inexplorée. On défonce un géant (ou un truc du genre) et vu qu'on lui a piqué sa ceinture, on peut prouver nos bonnes intentions en arrivant dans le village des petits gens bizarres.
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Re: Faits et Acomplissements

Message  Marco le Mer 14 Sep - 20:38

C'est quoi un résumé des premières séances?
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Re: Faits et Acomplissements

Message  Admin le Jeu 15 Sep - 5:11

En effet. Il s'agit de celles d'aout de l'an passé.
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Re: Faits et Acomplissements

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