A qui le tour?

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A qui le tour?

Message  Marco le Mar 27 Sep - 13:44

Ici on postera qui fait quoi quand. C'est là que l'on planifiera les rencontres, le niveau de celles-ci et le MJ.

Je propose que les personnages de la guilde commencent tous niveaux 3 et ce même si nos personnages principaux seraient niveaux 16. Du coup la mort est assez lourde de conséquences et ça évite de changer de persos tout les 3 séances. A vous de pas faire des donjons avec seulement 10% de chances de rester en vie. Bien sûr plus on fera des quêtes et plus la guilde gagnera des sous et il sera possible de rez un individu avec les malus de la résurrection.

Ca permet aussi de refaire des donjons bas lvl si ça dit au MJ et aux joueurs

A vous de voir si ça vous va.

Après pour ceux qui nous rejoignent c'est ici que vous dites votre envie de participer à telle ou telle quête. Sachant que une quête peut durer plus de 1 séance. Il faut par ailleurs que le MJ accepte d'avoir une autre personne dans le groupe. On essayera d'éviter les séances à dix...

Je propose de jouer les quêtes sans les facilités que l'on a inscris dans les précédents donjons : Pas de on dort, on est full vie. ça évite les bon ben on attend le lendemain au milieu d'un couloir de donjon. Penser à faire des provisions de potions avant la quête (ou le MJ décide que la guilde donne X potions légère au groupe pour leur quête ça évite d'obliger quelqu'un à jouer prêtre ou druide. On peut nous donner des parchemins d'identification aussi) et on peut toujours en trouver dans les donjons. Rappel : 1pv par heure regagné. Au niveau des pauses repas et de la fatigue et de l'eau je propose aussi de le mettre mais rations de survies données par la guilde. Penser à mettre une horloge donjon sur une feuille. Penser aussi à bien mettre en place un tableau de monstres aléatoires ( qui ne sont pas obligés des monstres) : un monstre toute les 15min dans un endroit dangereux (donjons, forêt hanté etc...) et un monstre toute les heures dans les routes plus communes (collines séparant deux villes par exemple). On a plus l'infini de flèches et une flèche qui touche = détruite, une flèche qui rate : 50% de chance d'être détruite. Pas ce souci pour les armes de jets je crois.

Et oui avec la régénération des pvs de 1/h, faudra pas trop traîner dans les couloirs Very Happy. Mais c'est comme ça que ça se passe normalement. La fuite sera des fois une stratégie à prendre en compte ^^.

Ça dynamise l'aventure et ça met en alerte les joueurs et surtout ça évite les situations irréel. On évite les pauses de trois heures et on réfléchi à deux fois avant d'attendre le lendemain pour réviser ses sorts. Et oui la vie n'est pas facile avec les vrai règles =). Mais le monde de d&d n'est pas aussi sympathique que ça.

Pensez à prendre cela en compte et éviter de faire des donjons trop dur. Mais bon faut pas qu'on roule dessus non plus =). Faites attention on est pas nombreux donc pas trop de rencontre plus au que notre Niveau Global vous êtes pas obligé d'en mettre aussi. Une quète peut être épique (infiltration et éviter un maximum d'ennemi) sans avoir de combat avec 50% de chances de victoires. On peut abandonner une quète pour y retourner plus tard si la mission a mal été jugé et si on meurt, la guilde enverra d'autres personnes et on récupérera nos cadavres, mais on perdra en réputation.


Perso je pense que ça sera plus simpa et on évite de claquer tous ses sorts à la première rencontre et de foncer dans le tas à chaque rencontre. (et c'est pas parce que l'on a 6 en int que l'on doit faire ça, on est pas là pour tuer du monstre mais pour remplir une mission et tout membres d'Aldohim le sait même le moins futé).


Dernière édition par Marco le Mer 28 Sep - 20:57, édité 2 fois
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Mar 27 Sep - 13:48

Du coup pour la première séance je pense que l'on commencera le 22 octobre. Je rentre toutes les deux semaines et la semaine du 8 il y aura notre anniversaire donc entre les grands parents et les copains ça risque d'être dur d'organiser une séance. Sauf si vous voulez en faire entre vous. Ca me gène pas d'avoir du retard en niveaux, tan que l'on en as pas trop. Si tom tu veut test l'épée à deux mains Gig et les deux lances TG par exemple.

Donc qui se propose pour commencer?
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Re: A qui le tour?

Message  Le Gnome lépreux le Mer 28 Sep - 21:06

Euh perso je pense que l'on a pas de différence de niveau car exemple, si moi et gui on part en mission (toi le MJ), dans un monde réel ton perso marco va a son aventure aussi, donc si tu veux ondonne un bonus un peu moins d'xp mais faut pas qu'il en reste où on l'avait laisser. Voir méme on lui donne le méme niveau.

Je vais voir pour mon perso, son histoire et tout, jpense vu ton experience dans le donjon c'est aussi bien si tu nous fait le premeir coup qu'on se mette dans le bain aussi bien en tant que joueur que dans l'histoire de ce monde, qu'on est des bases pour se lancer dans le MJ méme si je doute pas de nous :/
Mais fait juste une petite quete de routine si tu veux. deja on va faire un truc RP de beuvrerie a la guilde pour prensenter nos perso puis on se lancera dans ta quete =)

si j'ai le temps j'essaye de faire les plans de la guilde et si je trouve 2-3 idée interressantes je vous en fait part et on en discute.
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 29 Sep - 9:42

Ok ça me va.

Par contre on fera pas le trajet guilde-quete histoire de commencer tout de suite et pas de perdre du temps.

Ça commencera par une quête basique pour bas lvl :

La guilde des assassins souhaite qu'on lui fournisse du venin de Santa-Rentula, une araignée géante qui vit sur une petite île envahi par la jungle. Un bonus sera accordé suivant la quantité rapporté, si vous arriver à ramener des oeufs ou si vous trouvez une autre espèce d'araignée rare.

Récompense de base : 1000po

Don pour la quète : quelques popos de soin, des antidotes et un livre recueillant un descriptif des différentes espèces d'araignées connues à ce jour.
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Dim 16 Oct - 18:42

Donjon jeudi 27 si ça vous va je pense pas rentrer avant.
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Dim 6 Nov - 12:03

Donjon jeudi 10 novembre au soir, avec tomtom en MJ

Confirme si ça te va guigui.
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Re: A qui le tour?

Message  Le Gnome lépreux le Dim 6 Nov - 13:37

c'est bon pour lui a priori! Very Happy
et pas n'importe quel MJ, j'ai 20/20 au test Wink
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Re: A qui le tour?

Message  Lehran le Mer 6 Juin - 18:12

Yop

Comme vu avec Marc ça me gênerais pas de faire un donjon comme MJ,

vu que j'ai pas mal de temps en ce moment,

Mais du coup pas de donjon sans joueurs, il faut que je sache qui serait intéressé.
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Mer 6 Juin - 21:42

Moi! Et si ça t'intéresse je vais surement faire un adepte martial à la recherche des 9 épées
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Re: A qui le tour?

Message  12d8 le Jeu 7 Juin - 6:11

On dirait du Naruto dit comme ça Very Happy
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 7 Juin - 11:13

c'est pas parcequ'il y a 9 qu'on parle de kyubi Very Happy
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 7 Juin - 13:58

D'ailleurs on commence niveau 1? moi ça m'irait bien pour changer et pour l’immersion =)

Batou tu veux pas faire joueur? comme ça on serait 2 =D
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Re: A qui le tour?

Message  Admin le Jeu 7 Juin - 14:12

Pas le temps now et pas le temps plus tard. Si au semestre 1 l'an prochain on fait un donjon online, ouais Wink

Semestre 2 je vais sûrement revenir dans le coin. A voir, mais je pense que j'aurai du temps Wink
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 7 Juin - 14:16

C'est long à attendre =O

Bon ben on fait un donjon à deux?
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Re: A qui le tour?

Message  Lehran le Jeu 7 Juin - 14:32

Bas je sais pas trop si deux c'est viable.

Bon a cas où, l'idée c'est effectivement de partir lvl 1 dans une zone type ancienne Egypte.

Le lieu de départ est en construction, enfin je doit le peupler pour être précis.
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Re: A qui le tour?

Message  12d8 le Jeu 7 Juin - 16:53

Sur le principe ça me dit bien, mais j'ai juste pas le temps en ce moment. A voir l'année prochaine.
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 7 Juin - 18:39

Sev est partant on part sur 2 joueurs.

Pour le défenseur de l'opprimé, j'ai rien trouvé de mieux que pretre ou paladin.
Après n'importe quel personnage peut avoir cet idéalisme tant qu'il est bon.
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Re: A qui le tour?

Message  Admin le Jeu 7 Juin - 19:31

Je vous recommande le duo ensorceleur / paladin, qui déchire pas mal.

Si vous trouvez que ça manque de voleur, dites vous que le voleur profite de la tenaille et que quand on est deux, des situations de tenaille, il y en a moins. Quand en plus l'autre est mage Shocked => Demandez à Boris@Gamble.
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 7 Juin - 19:52

Je part sur l'optique d'un adepte martial, histoire de me changer des classes de combats "basiques"

Je charge, je tape, je tape et puis euh... Je tape. Very Happy

Lame de bataille

Je trouve le paladin assez faiblard (comme le moine) comparé aux autres classes malheureusement

Un combo prêtre/guerrier est même mieux je trouve, ce qui permet d'avoir un lanceur de sort résistant et meilleur soigneur.

Pour les voleurs à deux je préfère le ninja ou l'éclaireur moins basé sur les prises en tenaille, mais bon trop spécifiques contre certains types de créatures, j'aime bien dans ce cas avoir une autre option.

En gros mon petit bonhomme est un peu moins tanky qu'un G mais a plus de mobilité dans ces déplacements etc...

Leirbag (l'airbag pour les intimes ou gabriel à l'envers pour les autres =) ), Lame de bataille humain de niveau 1 :

BASES

Pour les stats je suis partis sur une répartition de 30 points, Gui c'est bon?
Ce qui donne pour mon humain :
FOR 18
DEX 14
CON 10
INT 10
SAG 10
CHA 10

pv : 12
CA: 16(chemise de maille+Dex)(17 avec esquive) trop pauvre pour acheter un bouclier Sad

Ref : 2
Vig : 2
Vol : 0

Comp : Acrobaties, Concentration, Diplomatie, Equilibre, Saut

COMBAT

Pour l'instant, combat soit au fouet barbelé (arme de cac à allonge de 4.5m mais ayant la propriété de pouvoir aussi toucher les cibles adjacentes et/ou à 3m de distance contrairement aux armes à allonges normales ou l'on ne peut attaquer que les cibles à 3m de distance) +5 pour toucher Dég 1d8+4 Critique*2

Soit au kukri : +5 pour toucher 1d4+4 18-20/*2 (combiné avec la posture bain de sang, voir plus bas)

Postures et manoeuvres :
Spoiler:
Manœuvres. La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc
Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.
Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.
Il apprend des manœuvres supplémentaires à des plus hauts niveaux (voir table.) à condition d’avoir les conditions nécessaires pour pouvoir les aborder (voir plus loin pour déterminer le plus haut niveau accessible)
Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6, 8,10 etc.) une lame de bataille peut choisir d’apprendre des nouvelles manœuvres en échange d’une nouvelle. Il pourra choisir des manœuvres de n’importe quel niveau à condition d’observer les restrictions du niveau maximum autorisé par son niveau. Il n’est pas nécessaire de remplacer une manœuvre connue par une nouvelle de même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au 10ème niveau, la lame de bataille pourra la remplacer par une seule manœuvre du 1er, 2nd, 3ème, ou 4ème niveau par une manœuvre de niveau 5 ou plus bas.
Manœuvres préparées. La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.
La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).
La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.
La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.
Posture connues. La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Au 4ème, 10ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.
Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.


Posture :
Bain de sang
Spoiler:
Bain de sang
Griffe du tigre (Posture)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'odeur du sang rend l'adepte martial fou. Alors qu'il frappe ses ennemis, chaque attaque lui donne envie de plus de sang.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, lorsqu'il porte un coup critique, il entre dans une rage violente. Il gagne alors un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts tant que dure la posture. Ce bonus est cumulatif.
Si pendant 1 minute (10 rounds), l'adepte martial ne porte aucun coup critique, cette posture prend automatiquement fin.

Manoeuvres :
Bond soudain
Spoiler:
Bond soudain
Griffe du tigre (Boost)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
En un clignement des yeux, l'adepte martial a bondit de sa position.
L'adepte martial exécute un test de Saut au prix d'une action immédiate et se déplace comme déterminé par ce test. Ce déplacement est forcément en ligne droite et provoque des attaques d'opportunité, mais l'adepte martial peut utiliser sa compétence d'Acrobaties normalement. L'adepte martial ne peut se déplacer à travers une case occupée à moins de réussir un jet d'Acrobaties comme normal.

Instant de perfection de l'esprit
Spoiler:
Instant de la perfection de l’esprit
Esprit de diamant (Contre)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Le focus mental et les études de l'adepte martial ont transformé sa volonté en un mur de fer incassable.
Grâce à ses études martiales, sa volonté de fer et sa concentrations suprême, l'adepte martial a appris à résister aux pouvoirs qui tentent de corrompre son esprit.
L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre à tout moment où un effet lui demande un jet de Volonté. L'adepte martial fait à la place un jet de Concentration et utiliser le résultat pour déterminer le succès du jet de sauvegarde. Un résultat d'un 1 naturel ne signifie pas un échec automatique.
Cette manœuvre doit être utilisée avant de lancer le jet de sauvegarde

vent d'acier
Spoiler:
Vent d’acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : deux créatures
L'adepte martial fait tournoyer son arme, frappant non pas un, mais deux de ses ennemis dans ce mouvement mortel.
A travers une combinaison de puissant et de talent, l'adepte martial est capable de frapper plusieurs adversaires à la fois.
Lorsqu'il initie cette manœuvre, l'adepte martial porte une attaque sur deux créatures différentes à portée. Chaque attaque est résolue séparément.



autres équipement : 3 rations de survies, 3 flasques(1.5l en tout), une paire de dés(bois), sac à dos et environ 50pa

Lore : Un combattant qui cherche à atteindre la perfection dans les neufs voies (classe de prestige master of nines décrit dans le bouquin), il pense qu'atteindre celle-ci et posséder les neufs épées de chacune des voies lui permettra d'atteindre l'ultime vérité!


Dernière édition par Marco le Jeu 7 Juin - 20:56, édité 2 fois
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Re: A qui le tour?

Message  Admin le Jeu 7 Juin - 20:23

Wai, ou pretre / ensorceleur avec un prêtre orienté CaC. Voire druide ou rôdeur / ensorceleur idem.

En fait je reproche au guerrier / au barbare de ne pas convenir aux petites équipes. Ils sont trop spécialisés. Je partage tes doutes sur le paladin, même si il a tout de même de bonnes propriétés, surtout le bba qui change tout (vive la deuxième attaque).
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Jeu 7 Juin - 20:41

edit du message plus haut avec mon gars.

Pourquoi tu trouve le G trop spécialisé?

Pour le pala, je préfère un pretre cac, il fera plus mal grâce à ses sorts malgré le bba moins élevé, ou un G qui fera plus mal et tankera plus grâce à ses dons.
Son plus grand bonus par contre c'est pour sa diplomatie et son charisme, et que les PNJs ont confiance en toi

D'ailleurs sev si tu veux un gars comme un pretre ou un pala il y a le croisé dans le style adepte martial, après faut lire What a Face
Croisé

Et dans le même style si ça t'intéresse batou il y a le savant martial qui a accés à des disciplines qui donne plus l'impression de faire de la magie. [url=Ici!]http://www.gemmaline.com/savantmartial.htm[/url]
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Re: A qui le tour?

Message  Admin le Ven 8 Juin - 6:10

G => pas de sorts

Franchement pour moi c'est un vrai défaut. Ca peut se compenser à haut lvl avec des bons objets magiques.
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Re: A qui le tour?

Message  Lehran le Ven 8 Juin - 10:59

Ton perso me va Marc, il y a juste que le fouet barbelé c'est une arme exotique, donc c'est toi qui vois.

Un conseil aussi, il est conseiller de boire prés de 3.8 L d'eau par jour dans le désert et donc tes 1.5 L me semble un peu juste.

Voici quelque race propre au désert, demandé si vous avez besoin de plus de détail.

Asherati Humanoid +0 None Rogue Asherati, Common
Bhuka Humanoid +0 –2 Str, +2 Dex Druid Bhuka, Common
Dwarf, badlands Humanoid +0 +2 Con, –2 Cha Fighter Common, Dwarven
Elf, Painted Humanoid +0 +2 Dex, –2 Int Druid Common, Elven
Half-orc, scablands Humanoid +0 +2 Str, –2 Int, –2 Cha Barbarian Common, Orc
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Re: A qui le tour?

Message  Marco le Ven 8 Juin - 17:02

Hum bizarre d'habitude je rate pas ce genre de détail...

ça ne m'arrange pas tout ça,car il faut 5 dons pour être un "master of nine", et pas trop envie de me multiclasser.

Faut que je vois avec toi sur un truc qui existe tu me diras si tu acceptes.
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Re: A qui le tour?

Message  Lehran le Dim 10 Juin - 9:01

Yop.

Il semblerai que je ne puisse pas créer de nouvelle section (où alors je n'ai pas trouvé).

Est-ce que quelqu'un d'habilité pourrait en créer une nommée : Campagne d'Al-Sohane, la pyramide perdue ?

Merci
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