Réflexion sur les règles techniques

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Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Dim 5 Fév - 10:12

Ce sujet encadrera les réflexions sur les règles techniques du jeu.

Il faudra notamment établir un système de "points" ou en tout cas un moyen quantifiable et strict (pas un vote) de déterminer le vainqueur.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  12d8 le Dim 5 Fév - 10:29

J'ai peur que ce sujet recoupe largement celui des mécanismes. Ca revient au même au final. Mais si on discute sur plusieurs topics, on sera un peu perdus nan ?
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Dim 5 Fév - 14:41

On a parlé de faire deux types de jeu différents : l'un encadré façon munchkin et l'autre libre façon seigneur des tenebres.

Ici, c'est le côté munchkin. Le premier topic que tu avais créé sert plutôt à proposer une base commune aux deux règles, déterminer des aspects généraux tels que :
- Combien de carte par jeu de carte
- Durée des parties désirées
- Caractéristiques générales souhaitées (public, style de jeu, complexité)

Bref, ce topic est plus détaillé.

Dans l'autre, on doit d'abord cibler le public (ie le style de jeu).

Enfin c'est mon idée.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  12d8 le Dim 5 Fév - 15:40

Ca me va, mais ça méritait d'être précisé, je ne l'avais pas compris comme ça au début Wink
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Dim 5 Fév - 16:15

Pas trop compris comment ca marche et ce que vous vouliez dire.

Mais que ca soit un jeu a règles + complexe, ou un jeu où on raconte une histoire. L'un comme l'autre necessite un age moyen, c'est vrai que pour inventer une histoire a partir d'objet prédéfini c'est pas non plus a la portée d'un enfant de 6 ans si on veut vraiment en tirer la vraie facette.
En méme temps si on veut le commercialiser 6+ c'est pas mal. Car smallworld c'est quand méme 8+ MDR.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  12d8 le Dim 5 Fév - 16:21

Je suis d'accord pour essayer de mettre un âge limite. On devrait surement en parler sur l'autre topic, mais je pense que l'âge limite doit être celui où les enfants savent lire. A partir de là, ça devrait être bon non ?
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Dim 5 Fév - 17:08

euh non ... dans le devellopement de l'enfant l'age où il sait lire, il sait a priori parler mais de la a inventer une histoire. bon ca peut etre un cadre ludique mais bon, si y a une idée de concurrence et d'change c'est plutot complexe. D'abord l'age on verra avec les règles établies! Car on va pas bloquées nos idées a un age requis. on verra a la fin avec la totalité des infos qu'il faut prendre en compte et analyser.

et je veux pas annoncer de bétises mais un enfant apprend a lire (et pas a déchiffrer mot/mot) vers 6-7 ans (CP/CE1). c'est pour ca que 8 ans me parait honnete que base méme si on demande + de chose que lire; avec un entourage on peut se faire aider.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Marco le Dim 5 Fév - 23:19

On verra ça à la fin je pense, on fait un jeu qui nous plait puis à la fin on regarde si c'est dur à y jouer ou pas.

Ici on va parler du jeu complexe donc si vous voulez continuer de parler de l'âge allez sur un autre topic sinon on va pas s'en sortir ^^

__________________________________________________________

Bref, donc je commence par quelques questions (pas obliger d'y répondre c'est plutôt pour faire germer votre imagination) :

Un jeu aux points de victoires ou au premier à aller sur la lune?

Est ce que l'on garde l'idée de donner les cartes à son voisin ou on en tire chacun un certain nombre et on en choisit une?

Est ce que l'on choisit des personnages au début avec un pouvoir ou est ce que l'on est personne?

Comment voulez vous faire interagir les pnjs (si on les gardent)? (c'est les différents ages, chaque pj représente un pnj avec un pouvoir, c'est des cartes que l'on tire et qui nous donne un bonus etc...)

______________________________________________________

Bon maintenant je vais partir sur une idée d'un jeu à vous de voir ce que vous aimez et ce que vous aimez pas :

Jeux avec des points de victoires (les créations rapportent un certain pourcentage de chances d'aller sur la lune)

Au début de chaque tour on tire une carte évènement (exple : le kraken s'est réveillé, il faut limiter nos déplacement, -1 carte à la récolte ce tour-ci)

Chaque joueur à une machine avec laquelle il va essayer d'aller sur la lune (catapulte, canard mécanique, jetpack...)

Il y a différentes strates (les abysses, l'océan, la terre par exemple) correspondant aux ages, suivant la position du poulpe, il tire un nombre de matières premières (exple 4) dans les différentes piles (exples : profondeur : os de kraken, algue des profondeurs..., terre : feuilles de palmier, morceaux de bois etc...). Avec 4 type d'ingrédients par phases.
ça correspond aux différents ingrédients qui dérivent vers le poulpe et avec ça il doit faire un truc.

Ensuite le joueur à un autre paquet de carte (exple 7 comme seven wonder), comme dans seven wonder (en gros c'est comme seven wonder sauf que pour les matières on ne crée pas de carrière mais on les récolte à chaque tour)
Il y a différentes types de cartes :
Les cartes de pnjs qui nous aide : asticots (nous aide à récolter), les huîtres marchandes (permet d'échanger une matière contre une autre) etc...
Les cartes de créations : ce qui va booster notre machine : commande de levier, améliore la précision du dispositif,coût : 1 os de kraken. Probabilité d'aller sur la lune augmenté de 1%.
Les cartes de zones : épave de navire : En véritable bois de chêne! Toutes les améliorations en bois ont 2% de chances en plus de nous envoyer sur la lune!
Les trésors : Le boulon perdu de saint aïeux! A combiner avec une amélioration, rend la construction indestructible car protégé par la volonté du tout-puissant Merlan!


C'est un début...
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Lun 6 Fév - 9:06

C'est pas mal pour ce que j'ai compris.

C'est proche de 7W non?




Je propose de lister les "bonnes caractéristiques" que nous voudrions avoir, quel que soit le mécanisme.
- Pas de "meilleure stratégie"
- Jeu de tous les joueurs en parallèle
- La chance ne doit pas être prédominante
- Les joueurs jouent tous jusqu'à la fin de la partie
- Laisser à chacun l'espoir de gagner jusqu'au bout. Eviter les "spectateurs".

Tout le monde est d'acc?
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Lun 6 Fév - 10:43

alors marc comme j'ai lu ton truc ca me semble plus du tour par tour.
Y a des idées que j'ai trouvé géniales: exemples de cartes, les roles de pnj, ainsi que l'idée de la récolte par round aléatoire au gré de la marée. On pourrai aussi passer un tour de construction pour aller ramasser ce qu'on veut dans la mer (sil nous manque une ressource précise)

Après l'idée de 1 ou 2% de chance d'envoyer sur la lune je trouve ca très bof car c'est de la chance et rien de plus.... et en plus y a un taux infime. C'est mieux des cartes qui télève + ou moins en startes Ou avec des pouvoirs (voler des ressoucres, se proteger, flotter pour ne pas retomber trop bas en cas de chute etc..). Si tu veux améliorer précision y a moyen de faire que tu as 40% de chance de télever a mi starte de bonusquand tu décolles. et encore c'est de la chance. mais on peux trouver d'autre bonus.

Si on a un role on peux dire que l'on peut transformer une fois par tour un élèment choisit contre un élement de notre perso (exemple le bigorneau mange des algues, donc peut transformer nimporte quel ingredient en algue 1 fois par tour)
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Marco le Lun 6 Fév - 23:53

C'est du tour par tour mais tout le monde fais les tours en même temps (phase de récolte, construction et on passe à son voisin etc...)

Après c'était plus pour partir d'une base et que vous puissiez dire ça j'aime, ça j'aime pas etc... J'ai pas cherché à faire un truc super recherché dès le début.

Déjà le jeu sera style munchking avec des cartes complètement chtarbé, mais bon ça on le suppose acquis pour tout le monde mais je préfère le repréciser.

Après j'aime bien l'idée de la récolte mais faudrait faire en sorte que ça ne donne pas trop de côté aléatoire, en mettant des carrières aussi par exemple (exple : carte de zone : le cimetière des krakens) mais alors faut que la carrière évolue avec les ages (cimetière au kraken : les construction coûtent -1 os de kraken, -1 champignon des mers, ou -1 bois selon l'âge)

Pour la récolte je pensais que les cartes non utilisés étaient jetés pour éviter de devoir avoir trop de carte ressources dans le jeux.

Les pourcentage c'est vrai que c'est ptet pas top on peux garder les bonnes vieilles étoiles Very Happy

Je crois pas que j'en ai parlé mais je pensais aussi mettre l'idée d'un marché noir (banque) ou on pourrait échanger 2 matière contre une. Après on peut ajouter un tirage au sort qui montrerais l'offre et la demande exple : on tire un os de kraken et ce tour-ci les os de kraken peuvent être échangés contre une matière première, par contre il faut échanger 3 matière pour obtenir un os. Mais après ça rajoute de l'aléa.

Y'avait aussi une idée que si on mettait un côté militaire on pouvait attaquer des monstres légendaires pour obtenir des amélioration spéciale : Globroc, le poisson pécheur ivre mort, donne une lampe très intense permettant de mieux se diriger dans la noirceur de l'espace : 3 étoile.
Les monstres sont limités (exple 3 par âges) et donc c'est comme les soldes, premier venu premier servi .



Perso après réflexion les différentes strates (abysses, océan, terre etc..) je suis pas fan, c'est peut être mieux si on reste dans les profondeurs et on a différentes zones : la grotte de cristal, les forêts de corail, le cimetière aux épaves... On peut en avoir 6 par exemple et en tirer 3 au hasard parmi les 6 et donc avoir des compos différentes à chaque partie. Chaque zone ayant des monstres légendaires particuliers (3 par zone), et des cartes différentes.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Mar 7 Fév - 9:36

ouais je suis plutot daccord avec tes idées marco:

Alors pour le game play je propose que la gérante du marché noir c'est la muraine! =D toujours dans son trou elle y sort que pour les affaires.
Les cotés random des flots moi ca me derange pas, mais les construction qui apportent des matériaux sont possibles selon moi, ca fait perdre du temps mais ca aide pour la suite. Après on peux ne pas en créer et attendre ses ressoucres. Pour ne pas avoir une main trop enorme moi je propose que chaque perso est un entrepot, il peux y metyte disons 5 ressources, donc il peut avoir une main de 5 et jete le reste. Il y aura la possibilité de créer des aggrandissement de'entrepot pour beneficier d'une main plus grande de reserve et ainsi avoir plus de chance d'avoir les matériaux requis pour sa construction.

Le coté militaire ca peut etre comme dans certains jeu ou tu as une pioche "combat", on pourra tomber sur des monstres marins (faibles comme balèze) qui donne du stuff ; question es ce qu'ils te cassent si tu n'arrive pas a le battre ou tu passe a coté? et y a aussi des cartes quio te permette d'aller attaquer ton voisin comme dans Mars, s'il a pas assez de militaire tu lui pille une ressource dans son entrepot.

Ca me va pour les 3 strates changeantes et l'idée de rester sous la mer. Ce qu'on peut imaginer c'est que pour decoller vers la lune il faut mettre la machine au sec et sur une base solide et pour ca y a rien de mieux que la terre ferme. (de plus les profondeurs de la mer offrent une résistance a la vitesse, méme si archimède est un champion! =p)

Pour un coté échange entre joueur, y aurait la possibilité de s'inscrire au marché noir et ainsi les échanger, ou on fait pas de commerce entre joueur? Y aussi la possibilité des batiments "diplomatie" ou on pourrais échanger matérieux mais aussi objets de monstre ou autres.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Marco le Mar 7 Fév - 18:33

Pour le côté militaire je pensais à des pnjs militaires ou des créations qui rapportent un nombre de points de combats ou alors même les deux (pnjs plus améliorations).

Pour les monstres on peut mettre une pile de monstre faible avec des incidents fâcheux si on ne les bats pas qui varie comme dans munchking qui rapporte des récompenses comme des ressources ou boosts voir deviennent d'amicaux pnjs , et je pensais avoir trois monstres légendaires qui dépendent de la strate (avec un rapport avec la zone), plus dur à tuer mais qui donnent des objets uniques. Bien sûr une fois tués ils ne peuvent pas être tués une seconde fois.

Par contre il faudrait faire en sorte que l'on ne soit pas obliger d'avoir un côté militaire.

On peut peut être aussi créer un côté pnjs scientifiques, où on peut avoir des améliorations uniques, dans une pioche spéciales.

Puis des pnjs marchands pour obtenir les matière que l'on souhaitent plus facilement. En agrandissant les réserves ou en diminuant les échanges au marché noir.

Pour les machines, une fois les X âges finis on suppose bien que le poulpe va aller sur la terre ferme essayer son invention.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Mar 7 Fév - 18:42

Je vous lis les gars.

Je ne suis pas sur la même longueur d'onde que vous. Je pense que je vais vous pondre un pavé un de ces 4.

Merci de vous impliquer, ça fait réfléchir.

Smile
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  12d8 le Mar 7 Fév - 18:43

Moi aussi, pavé en cours, pour aujourd'hui ou pour demain Smile
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Marco le Mer 8 Fév - 1:18

C'est le but ^^, je prend pas ça mal au contraire c'est ce que je souhaite, je dis toutes les idées qui me passent par la tête pour l'instant histoire que vous vous disiez ça c'est bien, ça j'aime pas, on pourrais rajouter ça etc...
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  12d8 le Mer 8 Fév - 8:43

Ouais c'est clair, ça m'a vachement fait réflechir depuis le début, c'est top Wink
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Mer 8 Fév - 12:25

Voici mon idée.

Je vais résumer mon concept en 3 parties :
- Construire une machine
- Mécanismes de jeu
- Comment gagner



Construire une machine :

Une machine volante se construit à l'aide de cartes d'amélioration.

Les améliorations sont de 4 types : amélioration de décollage, amélioration de propulsion, amélioration de direction et amélioration d’atterrissage.

Afin d'atteindre la lune, la machine doit être assez puissante. Une machine possède un poids initial et les améliorations l'alourdissent aussi. Ainsi, il va falloir doter la machine d'assez d'énergie pour atteindre la lune. En terme de règles, on exige énergie de décollage + énergie de propulsion > poids.

Cependant, une energie mal dirigée conduit à la catastrophe. Ainsi, on exige direction > propulsion et direction > décollage afin de s'assurer de bien viser la lune.

Enfin, attérir n'est pas toujours évident. On demande attérissage > propulsion.

En conclusion, vous comprenez que le défi sera d'avoir une machine puissante mais assez bien dirigée pour viser la lune.


Mécanismes de jeu

En terme de jeu, on procède comme suit :
- Tous les joueurs, en même temps, réalisent ceci
- Piocher 3 cartes
- Soit on les jette et on en pioche 2 autres, [possible 1 seule fois]
- Soit on place une amélioration face cachée devant soi.
- On transmet tout ou partie (voire aucune) des cartes restantes à son voisin de droite.

Celui-ci pourra piocher dans ce tas au prochain tour au lien de piocher dans la pioche. Il prendra alors les x cartes qu'on lui a passé + (3-x) cartes dans la pioche.
Naturellement, il peut refuser et prendre 3 cartes dans la pioche.


- On révèle les améliorations apportées. Notez que chaque joueur à forcément construit 1 amélioration.
- Si on peut atteindre la lune, WIN. Sinon, on recommence (nombre de tour max fixé initialement. Je propose 3 tours pour 4 joueurs soit 12 améliorations par partie).

Bon, jusque là, le principe est simple et collaboratif. Vous connaissez le saboteur? Dans le groupe, certains joueurs sont des saboteurs (trouver un RP) et ils vont pourir le jeu avec des améliorations relou. Ce qui est génial, c'est qu'on peut faire chier en :
- mettant trop de poids
- mettant trop de propulsion
- mettant pas assez de propulsion

Bref, nuire n'est pas forcément grillé. Comme en plus chaque joueur choisit TOUJOURS une amélioration, la malchance sème le doute!


Comment gagner

Au final, on gagne de la façon suivante :
- Gentils : atteindre la lune sans se crasher
- Méchants : jouer jusqu'au tour "max" sans avoir atteint la lune.


Voilà. Qu'est ce que vous en pensez? Very Happy


PS :
Rappel du contenu d'une carte
- Titre
- Dessin descriptif
- Bonus (possiblement de plusieurs natures, ex +2 propulsion et +1 direction)
- Poids

Ajouts possibles
- Les machines de base ont des carac initiales. Par exemple, la soucoupe collante requiert 3 de décollage quoi qu'il arrive, mais confère un bonus de 3 en atterrissage.
De toute façon, on aura pas 18 machines de base. Ce sont les améliorations qui sont cool.


Dernière édition par Admin le Mer 8 Fév - 13:26, édité 2 fois
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Mer 8 Fév - 12:59

euh jai saisi l'idée du jeu a peut près. Alors c'est très loin de l'autre idée qu'on avait (ce n'est pas un reproche)!

Alors par contre ce que je saisit pas bien on peut choisir de repiocher des cartes, et rien passer au voisin? so la machine a pas d'amélioration. Et puis ce qui est dommage je toruve c'est que a saboteur quand on voit qui est méchants, on a moins de l'empecher. Ici je voit qu'on a tous un effets sur la machines, mais a par lui passer ou non des cartes on ne peut pas l'empecher de participer au projet de réation de la machine.... ce qui est frustrant et dommage.

Au début javais pas compris que c'était un jeu Gentil/méchant et ca marche quand méme y a un concept qu'on pourrait explorer. Je m'inspire de ton projet bat pour un jeu chacun pour sa pomme. y aurait possibilité de jouer les améliorations de 4 types, mais aussi selon ce qu'on met a notre machine, ceux d'après n'ont que ce qu'on leur donne. du genre méme si ca va tout a fait avec ta machine tu prend une amélioration légère et dommage l'autre ce retrouve que avec du lourd... ben il va etre dans la merde et va devoir compensé après. l'idée pourrais d'aller sur la lune mais aussi d'etre le 1er sur la lune! Car celui qui y sera en premier se verra propriétaire. Ainsi chacun construit sa Machine, (je pense pas faire aussi spécial avec les équations mathématiques, mais on peux faire plus simple (méme si c'est que des >/<, y en a bcp)), et ainsi on peux oser des paramètre risquer pour aller plus loin que les autres, mais a la fin faute d'amélioration ou manque de matos, ta fusée par en cacahouette et tu peux émme pas atteindre la lune, alors que celui qui la jouer safe, méme si pas hyper performante arrivera a bon port (et sabotera l'autre machine en lui laissant de la merde)

Ca me fait rebondir sur un concept que je voulais utiliser et qui me fait toujorus rire, le BLUFF! ainsi je mettai dit, on pourrait faire un truc du genre=> quand tu passes tes cartes, tu en montre la moitié ou 2/3 a ton voisin et tu en laisse 1-2 face caché, et tu argumentes ce qu'il y a dessous (bluff ou non), soit de la merde, soit les bonnes cartes et la il doit choisir quelle "Main" prendre ! Very Happy et après il doit construire avec ce qu'il a le reste est balancer a la defausser. Après faut que je penche dessus voir comment ca va marcher avec le nombre de carte qu'il reste commun et autre mais voila es ce que vous pensez que c'est exploitable?


J'aimerai bien continuer le concept de jeu qu'on avait abordé avec marco, si tu peux ouvrir un topic bis au histoire qu'on s'embrouille pas. Après on pourra les reunir ou autre mais qu'on s'embrouille pas et qu'on oublie pas les idées qu'on a eu.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Mer 8 Fév - 13:02

c'est bien que chacun mette son idée! Méme si on ouvre bcp le champ du jeu, et qu'on a 'impression qu'on est a 2000 lieu den former un réel. Si un moment on est tous sur la méme longueur et qu'on se dit tous A ben ca ca me plait, ben on sera a 300% pleins d'iniative, en méme temps a bcp de cerveaux c'est compliqué d'avoir une ligne directivetoute tracée qui plaise a tout le monde! Mais wp, continuez le brain stoming Zoux

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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Mer 8 Fév - 13:19

Je pense que je n'ai pas été clair. J'ai lu le début de ta réponse t'as rien compris :p

Je vais essayer de reformuler quand j'aurai le temps. Je réponds tout de même à ce que j'ai lu :
On ne peut pas le bloquer
On s'en fout. Il va construire des améliorations inadéquates. L'équipe doit s'adapter. Pas besoin de bloquer car comme expliqué, si on comprend sa stratégie on le nique.
Il construit trop de puissance -> faire de la direction / de l'atterrissage.
Le contraire => le contraire.

On peut ne rien créer
FAUX.
Quand je pioche, je peux faire ça :
- Piocher dans la pioche 3 cartes
OU
- Prendre les x cartes que mon voisin m'a données et compléter avec la pioche pour aller à 3 cartes.
De toute façon, on est OBLIGES de construire.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Mer 8 Fév - 13:23

si tu peux ouvrir un topic bis au histoire qu'on s'embrouille pas

Je ne suis pas pour à vrai dire. Il vaut mieux qu'on arrête d'écrire (surtout vous Very Happy ) et qu'on lise le truc de Bob. On a tous des idées différentes donc il faut faire preuve de beaucoup d'écoute et de peu d'initiative individuelle. Ce n'est pas trop notre tempérament (à aucun d'entre nous je pense) mais il faut faire l'effort. On va devoir travailler de concert plutôt que de proposer autant de jeux différents qu'on est d'individus et de finir pas se disputer sur celui-la-il-est-mieux.

Donc on attend Bob, on relit tout et on s'exprime peu.

Ca vous convient? pale

/e : Et Tom / Marc si vous pouvez faire un résumé de votre jeu ce serait sympa. Allez à l'essentiel, n'essayez pas de faire un truc fini. C'est juste pour évite de devoir lire plusieurs posts épars afin de trouver le concept. 1 post par type de jeu me semble indiqué.
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Mer 8 Fév - 14:07

euh ouais seulement bat, toi tu as un jeu deja bien concu , nous on le construit au fur et a mesure des idées... donc on a pas de réel truc fixé. L'idée de autant de jeu que d'individus n'est pas vrai pour moi j'ai aucun idée du "jeu complexe". Je réagissais justes aux idées de marc afin de créer un truc viable, donc pour le moment jsais pas si on peux le presenter... Et c'est pourquoi je voulais un rapide topic :s

pourquoi stopper une lancer quand on est en pleine pente? écrire et sortir mes idées m'empeche pas de lire les votre et d'en tirer plein de bonnes choses ><

mais bon j'attend, marc résume il a peut etre une idée plus concue que moi jveux pas parler en son nom (BONNET) Razz
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Admin le Mer 8 Fév - 14:13

Je sais pas, j'en pense quand même la même chose. Twisted Evil

Quoi qu'il en soit, ma proposition est cohérente donc elle ne requiert pas d'autre topic pour le moment. Je pense que Boris proposera quelque chose lui aussi. Very Happy

Continuez ici si vous voulez mettre quelque chose, pas de souci. cheers

Je pense malgré tout qu'il ne faut pas perdre de vue le fait qu'il ne faut pas pousser trop loin chaque concept. Mieux vaut essayer de "faire le point" le plus souvent possible afin d'avoir une base commune.

En fait tu as deux approches dans ce genre de projets.
Soit une approche arborescente, on chaque idée / choix crée une nouvelle branche. C'est prolifique et bordélique.
Tu as l'approche consensus, où on cherche toujours à faire des choix "tout de suite". On ne développe qu'une seule "branche".

Je propose de faire un mix en se fixant des checkpoints ou on "élague" les branches jugées moins pertinentes.
C'est une idée comme une autre. Voyez si ça vous va Smile Sleep
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Re: Réflexion sur les règles techniques

Message  Le Gnome lépreux le Mer 8 Fév - 14:19

Après Bat j'ai pas rien compris a ton jeu, j'ai ommis certains points =D
par contre tu le dis toi méme si on comprend ce qu'il fait on a qu'a le contrer. donc quoi qu'il joue c'est plutot facile a renversé.

Si on cerne direct qui est le "méchant" il peut mettre des cartes batards y a quand méme bcp de possibilité de renverser, et s'il veut pas se faire voir il va mettre des cartes moyennement embétante, ou c'est encore plus simple de rebasculer. De plus si on le cernes, on a qu'a lui proposer des cartes "gentils" et inversement on prend son paquet (sil a jouer une méchant forte probabilité qu'l reste des gentille), ou méme pas on évite de prendre son paquet par risque;
Tu établierais juste 1 méchant ou a combien la proportion? car là il est en mauvaise position a mon humble avis ^^
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Le Gnome lépreux

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