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Réflexion sur les règles techniques

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Message  Le Gnome lépreux Mer 8 Fév - 14:19

Après Bat j'ai pas rien compris a ton jeu, j'ai ommis certains points =D
par contre tu le dis toi méme si on comprend ce qu'il fait on a qu'a le contrer. donc quoi qu'il joue c'est plutot facile a renversé.

Si on cerne direct qui est le "méchant" il peut mettre des cartes batards y a quand méme bcp de possibilité de renverser, et s'il veut pas se faire voir il va mettre des cartes moyennement embétante, ou c'est encore plus simple de rebasculer. De plus si on le cernes, on a qu'a lui proposer des cartes "gentils" et inversement on prend son paquet (sil a jouer une méchant forte probabilité qu'l reste des gentille), ou méme pas on évite de prendre son paquet par risque;
Tu établierais juste 1 méchant ou a combien la proportion? car là il est en mauvaise position a mon humble avis ^^

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Message  Le Gnome lépreux Mer 8 Fév - 14:19

ca me va attendons et marc fait parler tes talents d'écrivains pour convaincre la populasse Twisted Evil
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Message  Admin Mer 8 Fév - 14:32

Comme tu le dis le méchant est plutôt un rôle délicat. C'est voulu car je trouve ça intéressant.

Notons que le jeu ne repose pas là dessus : même si les méchants se comportent comme des gentils, il y a un risque important que "par hasard", ou par "mauvaise gestion", le groupe se retrouve avec trop ou pas assez de puissance.

Le méchant aurait donc un comportement plus fourbe que dans saboteur : il faut attendre le dernier moment et spéculer sur le comportement des joueurs. Par exemple, si on manque de direction au dernier tour, on peut penser que les gentils vont construire de la direction. Vont-ils tous le faire? L'un d'entre eux va-t-il jouer de la puissance à la place? Etc... C'est de la spéculation sur la stratégie des autres. Que notre but soit positif ou négatif, c'est pas très différent : on veut deviner la même info.

Cependant, le rôle du méchant c'est de compenser la tendance à la parlotte. Si les joueurs s'entendent sur Tom et Marc font de la direction et Boris fait de la puissance, alors la méchante Camille (au hasard) saura qu'il lui suffit de créer de la puissance pour faire péter la fusée.

Bilan : le méchant compense la tendance à la parlotte et peut gagner en jouant fin. Le jeu est donc stratégique et basé sur "deviner la stratégie des autres". Parler est autorisé, mais risqué Smile
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Message  Le Gnome lépreux Mer 8 Fév - 14:53

ben non mparler n'a aucun sens, sinon tu dis moi jai pas mal d e puissance jpeux jouer ca. Et des le premier tour on sait qui a pas jouer sa carte, t'es le méchant jte dis, "tu peux jouer quoi de bien toi?" soit tu mens et on te nique quand tu joue la mauvaise carte (non annoncée) soit tu joue le jeu et tu aides.
Et si tu attends patiament c'est dommage que c'est le dernier tour qui fausse toute la machine, juste par ce que tu as mal calculer. (et puis on a beau dire déduire le comportement de l'autre, ca marche un peu mais bon y a encore une grande de hasard s'iln joue vraiment comme tu le veux ><)

Enfin bon a test mais désole pour le moment ca me parait quand méme bancale l'idée qu'il y ai qu'un saboteur et qu'on a aucune influence les uns sur les autres.
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Message  Admin Mer 8 Fév - 14:55

Ton analyse est pertinente. J'aime bien cet aspect du jeu. Tu sembles ne pas trop aimer. Ca reste une idée quoi. Ce qui est bien c'est qu'on est d'accord sur le fonctionnement et son incidence dans le gameplay.
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Message  Le Gnome lépreux Mer 8 Fév - 14:59

Okay on est d'accord, ca marche a voir ce qu'en pense les autres.

H.S.: Bat telecharge Aion, et joue en test 10 jours, le 16 il est free-to-play et c'est juste sublime a mon gout, pas grand chose a redire.
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Message  Marco Mer 8 Fév - 20:45

Hum j'ai des petits soucis avec ton idée bien que j'aime l'idée générale.

Bon ça va peut être te paraître "cru" mais je te décris en gros ce à quoi j'ai pensé en lisant ton idée.

En gros pour résumer mon point de vue je trouve que c'est un jeu simple trop compliqué ^^ (et oui ça veux rien dire =) )

Pour détailler, en lisant au début je me suis dit, "Eh c'est pas mal, c'est simple et assez rapide" perso je me disais qu'avec mon jeu on allait finir par avoir un trop gros jeu...

Puis après ya les > et les < .... Et là tu te dis "WTF!!! Oo"...

Tes règles sont trop compliqués pour le petit jeu que tu as créé (on tire trois cartes, on joue une amélioration qui est bien, puis on ré-obtient trois carte etc...)

Alors oui je dis ça car au début je pensais que ça allait être un jeu facile, donc après tout je me dis pourquoi pas, ça peut être compliqué sans un gros plateau et tout mais là vient un gros problème (selon moi) c'est la parlante? A t'on le droit de parler? J'imagine que oui car sinon on ne peut pas gagner si tout le monde se dit tiens je vais faire de l’atterrissage ou autre.

Ainsi les personnes vont dire : A ben moi je vais créer de l’atterrissage il faudrait que quelqu'un crée de la propulsion, et alors le jeu ne tourne qu'autour d'un seul moment : Quand le méchant ment! Et puis le reste du jeu tourne autour en essayant de réparer le désastre qui arrive.

-(1)Je trouve que c'est un jeu un peu trop compliqué (> et <) pour un jeu où il ne se passe pas grand chose (seul moment fort : découverte du méchant) (après en gros c'est du trois contre un on se dit bon alors il faut faire ça pour qu'au final il ne puisse pas nous gêner, mais en théorie il pourra toujours gêner s'il a les bonnes cartes etc...).
-donc : (2) aucun intérêt pour le méchant d'attendre au final, il fout un gros truc bien chiant dès qu'il en as un.
-Et surtout trop compliqué, je sent que pour cam au final on va dire il faut faire ça, ça et ça et ça comme avec les jeux coopératifs et puis elle obéira et ne s'amusera pas du tout.


Bon je me répète j'aime bien l'idée on se met tous autour d'une construction pour envoyer poulpy (ou ploune mélange de poulpe et lune) sur la lune mais je vois trop de points noirs. Si après tout tu penses que j'ai tort (et c'est le cas la plupart du temps) le mieux c'est d'en faire un vite fait avec des cartes en papier (juste amélioration, poids) c'est pas dur et c'est facile à test.
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Message  12d8 Mer 8 Fév - 22:15

Je lis tout vos messages !

Merci Bat pour la belle proposition, j'aime bien l'idée mais je rejoins les critiques de Tom est Marc, notamment sur le système </>. A approfondir.

Pour ma part, j'avais prévu que faire ma proposition ce soir, sauf que du coup je viens de passer la soirée à discuter avec quelqu'un pour un stage, et je viens à peine de finir... Donc ce sera pas encore pour aujourd'hui, désolé ! (Par contre j'ai surement eu le stage Very Happy).
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Message  12d8 Jeu 9 Fév - 9:57

Bon alors, je vais faire un post assez long, découpé en plusieurs points. A la base, je voulais le poster sur le topic principal, mais vu qu’on a déplacé la discussion ici, il ira tout aussi bien ! Mais du coup, les quelques premiers paragraphes n’ont pas vraiment de rapport, c’est juste que je ne les avais pas encore postés !

Premièrement concernant la participation, je suis à fond pour m’impliquer à 100% dans le projet ! Ce que je peux apporter principalement, ce sont des compétences en création et gestion d’entreprise. Toutes proportions gardées, du fait de ma formation, je suis sensé être un espèce de couteau-suisse de l’entreprise. Je pourrai pas résoudre tous les problèmes, mais je pourrai aider sur la plupart !

A ce propos, je propose également d’apporter mes connaissances en gestion de projet. C’est souvent des concepts théoriques, mais ça aide à cadrer un projet. Par ce que je ne suis pas sur qu’on arrive à faire un truc correct au final en balançant des idées de partout (c’est en autre pour ça que je n’était pas trop pour créer plein de topics dès le début :p). D’un autre côté, je comprend que ça vous fasse chier et que vous ayez envie de la faire en freestyle. A vous de me dire.

Je profite de ce coté académique pour vous demander autre chose : j’ai entamé lundi matin mon cours de « Méthodes de créativité ». Or, l’évaluation consiste en un dossier final à construire au fur et à mesure des cours sur un thème de notre choix, de création d’entreprise bien entendu. Du coup, plutôt que de partir sur l’idée d’un autre, j’ai directement pensé à bossé sur ce projet. Je voudrais donc votre accord. En soi, ça n’impactera en rien ce projet. Le seul truc que ça peut changer, c’est que si des bonnes idées se dégagent de mon travail, on pourra les mettre en application ! Vous en pensez quoi ?


____________________________________________________


Ensuite, concernant le type de jeux : j’avais repris l’idée générale de faire un jeux avec deux règles mais c’est vrai qu’après reflexion, je trouve que c’est une mauvaise idée.
De la même façon, je trouve que développer plusieurs jeux pour choisir à la fin est encore une plus mauvaise idée : tout ce que ça va créer, c’est de la frustration. Je m’explique : on a forcément une préférence pour l’un ou l’autre des systèmes (celui que l’on développe, cqfd). Si l’on en développe plusieurs, chacun va forcément plus s’impliquer dans l’un ou dans l’autre. Et abandonner l’un des projet au final, ce sera un peu dur : ça va créer des conflits et de la frustration : on ne va probablement jamais arriver à se mettre d’accord. Et je ne pense pas que ce soit le but recherché.

Du coup, je suis pour, avant de faire quoique ce soit, choisir sur une orientation claire et précise pour tout le monde, en fonction des proposition faites (en mixant les jeux ou pas). Qu’on soit tous d’accord. Personnellement, je préfère largement travailler sur un projet qui me plait un peu moins que sur un projet que j’adore et qui sera avorté au final. Pour cela, le mieux serait de retenir l’ensemble des bonnes idées que l’on a et de voir comment les mixer.

_____________________________________________________


De fait j’en viens à proposer mon idée :

Pour ma part, j’étais partis sur un jeu basé sur différentes phases qui vont nous permettre d’atteindre la lune. Les mécanismes sont basés sur 7 Wonders pour l’aspect « on joue en même temps » ce qui permet d’éviter les temps morts. Je vais essayer de m’exprimer de manière claire et concise, mais je reformulerai bien sur s’il y a besoin.

Mon objectif de base est la rejouabilité du jeu. Je trouve cela dommage les jeux super sympa auxquels on ne joue que 3 fois par ce que après c’est toujours la même chose : c’est clairement pour cette raison que j’ai évité tout coté RP : une fois qu’on aura compris comment jouer un personnage, ça n’aura plus bien d’intérêt. Bref, voilà le jeu dans les grandes lignes, suivit d’une FAQ/Remarques pour clarifier certains points.

But du jeu : Essayer d’envoyer le Poulpe sur la lune (jusque là on devrait être d’accord Very Happy)

Comment gagner : le joueur qui remporte la partie est celui qui possède la machine qui a le plus de chance d’arriver sur la lune. Pour représenter cela, chaque machine et chaque amélioration rapportera des points. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie remporte la victoire. Tout cela dans un but de simplicité.

Début de la partie : Chaque personne commence avec une machine choisie aléatoirement. Il y aura un nombre suffisant de machines pour assurer une certaine diversité, mais ce ne sera pas le centre du jeu non plus.

Première phase : collecte des ressources. Chaque joueur se voit distribuer une main de X cartes ressources. A chaque tour, chaque joueur pose une carte de ressource face cachée devant lui, et passe sa main à son voisin (gauche ou droite, pas d’importance, tant que tout le monde fait pareil). Lorsque chacun a joué une carte, les joueurs retournent leurs cartes en même temps. Les cartes accumulées représenteront les ressources à la disposition du joueur pour améliorer sa machine.

Deuxième phase : collecte des outils. On reprend le principe précédent, avec un peu moins de cartes cependant. Cette fois, chaque joueur va choisir des cartes outils : ces outils lui permettront également de créer ses améliorations.

Troisième phase : Apprentissage de connaissance. Encore une fois le même principe, mais avec des connaissance (j’entend par là : charpenterie, mécanique quantique, hydropropulsion). Les cartes vont également faire partie d’un pré-requis pour construire les améliorations.

Dernière phase : Construction des améliorations. En reprenant le principe de la main tournante, chaque joueur va construire ses améliorations. Il peut utiliser autant de fois qu’il veut ses outils et ses connaissances, mais chaque ressource sera liée à l’amélioration effectuée, et elle sera inutilisable par la suite (ce qui est assez logique en soit). Le choix des améliorations devient donc stratégique : on est obligé de construire à chaque tour, il faut donc choisir avec discernement les améliorations que l’on veut créer, en fonction des possibilités que vont avoir les autres joueurs en fonction des notres (compliqué comme phrase). En gros, on doit faire un rapport Éléments à notre disposition / Éléments des autres joueurs (par "éléments" j'entends "ensemble des cartes possédées")

Fin de la partie : on compte les points, celui qui en a le plus gagne le droit d’essayer d’envoyer le Poulpe sur la lune ! Pas sur que ça marche Very Happy

FAQ / Remarques :

Pour résumé, de ce que j’imagine, le jeu est vraiment basé sur sa position et celle de ses adversaires : « qu’est ce que j’ai à ma disposition, qu’est ce que les autres ont (surtout mes voisins), qu’est ce qu’il vaut mieux que je choisisse pour pouvoir d’une part les contrer si besoin et d’autre part me développer. Et en prenant en compte qu’il vont avoir la même réflexion que moi, qu’est ce que je fais ? Very Happy »

C’est à tester, mais je pense qu’il est trop compliqué de juste mettre dans le paquet de cartes X ressources, Y outils et Z connaissances. Du coup, je pense que le plus simple serait de les répartir en catégories. L’idéal serait qu’il y ait deux catégories de plus que ce que le joueur peut poser sur la table, et ce pour chaque type de carte : ça force à faire des choix.

Il n’y a pas d’aspect militaire ou autre : je trouve cela un peu déplacé dans ce concept. A la limite, des amélioration qui font perdre des points aux autres sont envisageables (canon à Ion : -1 point à tous les concurrents).

Chaque carte d’amélioration devra probablement nécessiter une ressource, un outil et une connaissance. Les plus puissantes demanderont parfois plusieurs éléments.

Chaque machine rapportera des points de base qui lui sont propre mais également un pouvoir spécial : par exemple une connaissance, un outil ou une ressource. Ça peut être autre chose, du genre « Une fois par partie, vous pouvez choisir de ne pas jouer la carte choisie, et de jouer deux cartes au prochain tour. Dans ce cas, ajouter la carte choisie à votre prochaine main avant de la passer au joueur suivant ». Notez que ce n’est qu’un exemple.
A mon avis, la difficulté de ce genre de jeu est de l’équilibrer.


Pour finir, rien à voir avec ma proposition, mais je trouverai ça cool si sur chaque carte en plus du dessin, il y avait une petit phrase humoristique !

J'espère avoir été clair, n'hésitez pas à me demander de préciser !

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Message  Admin Jeu 9 Fév - 10:44

Yop.

Avant de lire le truc de Bob, je réagis à Marco.

Je suis assez d'accord avec toi. D'ailleurs le défaut vient de ma façon de raisonner : j'ai conçu le jeu en commençant par le mode de construction et j'ai ensuite pensé à comment gagner.

Au boulot, je lis le truc de bob!

Je profite de ce coté académique pour vous demander autre chose : j’ai entamé lundi matin mon cours de « Méthodes de créativité ». Or, l’évaluation consiste en un dossier final à construire au fur et à mesure des cours sur un thème de notre choix, de création d’entreprise bien entendu. Du coup, plutôt que de partir sur l’idée d’un autre, j’ai directement pensé à bossé sur ce projet. Je voudrais donc votre accord. En soi, ça n’impactera en rien ce projet. Le seul truc que ça peut changer, c’est que si des bonnes idées se dégagent de mon travail, on pourra les mettre en application ! Vous en pensez quoi ?
Oui, bien sûr. C'est le top.

Et sinon je veux bien que tu proposes une organisation. Je suis pour partir sur un système plus méthodique.


Dernière édition par Admin le Jeu 9 Fév - 11:17, édité 1 fois
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Message  Admin Jeu 9 Fév - 11:16

Réaction à la proposition de Bob

J'aime beaucoup le côté 7Wonders remanié.
Par ailleurs, j'adhère bien aux mécanismes de jeu et aux stratégies induites. Ce système est éprouvé.

Ma réticence principale porte sur la capacité qu'aura un joueur "moyen" à créer des choses en fin de partie. En effet, j'ai l'impression (peut être injustifiée) que l'on va devoir limiter la gamme d'outils / de connaissances afin que les joueurs soient en général capables de créer au moins une amélioration de leur main.

Idée en vrac
On a pensé à faire du collaboratif ou du chacun pour soi.
Pourquoi ne pas faire deux équipes qui cherchent à faire la meilleure machine? Je dis ça car j'ai de bons souvenirs de jeux comme le pictionnary dont le concept est bof mais où l'ambiance team vs team est sympa.
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Message  Le Gnome lépreux Jeu 9 Fév - 11:49

Le truc de bob me plait bien dans l'ensemble!
Les petits -:
Le coté obligé de construire jtrouve ca dommage
1erement y a pas d' "age" et donc on aura les mémes cartes d'amélioration en début qu'en fin... ca c'est pas grave car on a des ressources limitées: en effet elles se lient a ta construction si jai bien compris. Mais le probleme c'est que tu as X cartes ressources, es ce que tu les garde si tu les utilisent pas? Car la y a une stratégie d'économie pour construire des gros trucs, ou de moyenne avec amélioration moyenne. Ca me plait
Après je comprend les phases, mais on en répete combien? Genre 7 cartes de ressources au premier tour,4 concept et 2 améliorations? et on fait ca 3 fois? c'est pas des ages mais histoire qu'on soit pas dépendant du premier, et comme disait bat (spectateur si on a mal géré un coup)?

Sinon bcp de principes que j'adhère, simplicité et en méme temps stratégie, joue tous ensemble etc...

/w Bat pour le jeu par équipe c'est bien ce qui est dommage c'est que ca oblige le nombre paire. Mais ce qu'on peut proposer c'est une option équipe dans le jeu! On le voit jamais mais pour ce genre de jeu c'est possible a mon avis, du genre on joue chacun ces cartes de son coté, mais on lie les ressources, de plus notre main passe par l'adversaire puis retombe dans la main de ton partenaire donc tu peux établir plein de stratégie. Finissons le coté indiv mais jpense qu'une option npar équipe est a garder dans un coin car très jouable et super simpa a mon avis. De plus ca aggrandit la durée de vie du jeu et ca ouvre la palette de joueurs (pour ceux qui sont plus coop)!


Après remarque générale, c'est bien y a plein d'idée de tous les cotés, c'est bien un forum mais des fois s'entendre au clair sur le sujet a l'oral avec discution fait pas de mal. Jvous propose de vous retrouver ces vacances ou ce week end et on en parle de vive voix (perso je serai pas la mais je me lie a la majorité jvous fait confiance et je suis le projet quelque soit sa direction!) autour d'une petite crépe party!
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Message  Marco Jeu 9 Fév - 12:00

On pourra toujours avoir des variantes pour du team vs team ou du coop mais mieux vaux partir sur un chacun pour soi qui permet de jouer de 2 à 10 joueurs sans soucis je pense.

J'aime bien l'idée ça reprend des choses que j'ai énoncé.

Juste pour être sûr on garde nos ressources et nos outils entre chaque phase?

Le seul petit point noir peut être c'est que du coup on prend les ressources outils et autres un peu au pif non?

D'autres idées qui me viennent du coup :

_On peut rajouter un système de recyclage (on vend les plans d'une amélioration contre des une ressource ou un outil au marché noir). En gros en haut de la carte amélioration il y aurait un petit cercle avec une ressource ou outil et à la place de construire une amélioration on peut s'en défausser pour le récupérer. En gros c'est une défausse pour éviter que son voisin obtienne une amélioration qui l'améliorerais grandement.

_Au lieu (ou en plus) d'avoir une phase amélioration on peut avoir une longue liste d'amélioration standard où c'est des plans connus par tout le monde et en gros c'est le premier qui le cré qui le garde. ça évite de prendre les ressources et outils un peu au pif.


________________________________________________________

Pour mon jeu j'ai choisi de mettre un côté militaire/scientifique/éco pour pouvoir avoir différentes stratégie et mode de développement et donc d'avoir une durée de jeu agrandis. En gros à chaque fois qu'on joue on a pas les mêmes cartes et donc on doit adapter notre stratégie (comme 7wonders).
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Message  Admin Jeu 9 Fév - 18:09

Bat pour le jeu par équipe c'est bien ce qui est dommage c'est que ca oblige le nombre paire.

Faux!
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Message  Marco Mar 14 Fév - 20:49

Bon faut qu'on avance,

Donc je disais j'aime bien l'idée par contre bob j'aimerais que tu clarifies un point :

Comment choisir les ressources et autres sans savoir quels améliorations on va avoir ce tour si? ça signifie que les gens qui connaissent les cartes sont avantagées car ils savent quels amélio on peut créer avec quelles ressources.

=> Soit on tire les améliorations au début et on essaye de les construire.

=> Soit on a une liste d'améliorations (chaque amélio étant soit limité au premier qui la crée soit disponible 1 fois par joueur) qui sont connues par tous les joueurs. A ce moment on peut jouer avec les cartes révélées et donc essayer d'empêcher son voisin de créer ses amélio tout en essayant d'en créer nous aussi.


Du coup aussi pour ton jeu on ne fait pas participer de pnjs?
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Message  12d8 Mar 14 Fév - 22:27

Je suis désolé, vu que je suis en Irlande, j'ai pas trop le temps de réflechir sur le jeu. Demain, je prendrai un peu de temps pour vous répondre, si d'autres ont des questions, n'hésitez pas !
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Message  Marco Mar 14 Fév - 23:16

Pas de soucis j'avais oublié vu que moi je suis en cours -_-'

Profite de tes vacs on verra lundi
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Message  Admin Jeu 1 Mar - 20:56

Et si on reprenait la réflexion?

A mon avis on gagnerait à repartir du début avec des vraies méthodes de créa afin d'orienter "méthodiquement" notre profusion d'idées. Ca prend du temps mais j'y crois.

Quoi qu'il en soit, il faudra à un moment ou un autre choisir entre :
- jeu tous contre tous
- jeu en équipes
- jeu collaboratif
ainsi que bien d'autres caractéristiques...

Avant de déterminer comment on fait les choses, on gagnerait à déterminer ce qu'on fait? Bref, "faut-il des fraises pour faire une tarte?" CQFD
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Message  Marco Jeu 1 Mar - 22:42

des gauffres? =)

Ben comme vous voulez là dessus même si je préfère tous contre tous ou jeu collabo
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Message  12d8 Ven 2 Mar - 7:23

Salut.

Je suis d'accord avec Bat. J'ai des outils de créativité à apporter, mais pour que cesoit plus simple, il faudrait qu'on se cale un jour IRL, pas sur le forum.

J'ai également commandé l'essai "Les jeux et les hommes" de Roger Caillois qui m'a été recommandé par mon prof de créativité. Il propose dans cet essais une classification des genres de jeux en fonction de ce qu'ils apportent au joueur comme expérience. Je pense que ça permet d'avoir une vision plus "abstraite" de ce que l'on veut proposer. Je vous ferai un résumé.
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Message  Admin Ven 2 Mar - 8:10

Stylé. C'est la bonne idée.

Je pense qu'un brin de "théorie des jeux" et d'algo serait aussi intéressant au niveau "difficulté du problème". Pas sûr d'avoir le niveau pour le faire mais je peux essayer. L'objectif étant d'évaluer le niveau de complexité des stratégies mises en place (niveau échecs ? / go ? / bataille ? ^^)
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Message  12d8 Ven 2 Mar - 8:12

Je suis assez pour. Ca ne coute rien d'essayer, et de toute façon, tout ce qu'on fera sera valorisable.
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Message  Marco Ven 2 Mar - 9:04

ça me va aussi
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Message  Admin Ven 2 Mar - 10:29

Par contre cette analyse s'effectue "à posteriori", puisqu'il s'agit de savoir quelle est la "difficulté" du jeu d'un point de vue "IA" (pour faire simple).

Donc rien d'urgent de ce côté. Smile

Je me disais d'ailleurs, pour faire de la pub il serait aisé d'implem une version "jeu en ligne" du jeu pour que les gens testent sur un "sous ensemble" des cartes non? Enfin c du markéting on verra.
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Message  Marco Ven 2 Mar - 12:04

On verra ça une fois le jeu fini, ne mettons pas les poulpes avant la mer =)
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Message  Admin Jeu 8 Mar - 11:07

Bon, on s'y remet?
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