Les risques du désert
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Les risques du désert
Yop
Histoire de ne pas trop vous prendre au dépourvu voici quel seront les effets de la chaleur et de la déshydratation sur des personnages imprudents.
Cette règle est tirée du manuel SANSTROM
Effet de la température :
30° - 40°C : 1 jet de Vigueur DD15 + 1/tests précédents, toute les heures Malus de -4 si port d'armure.
Si le jet échoue : 1d4 de dégâts non létaux
Une protection contre la chaleur de niveau 1 offre une protection complète.
40° - 50°C : 1 jet de Vigueur DD15 + 1/tests précédents toute les heures Malus de -4 si port d'armure.
Si le jet échoue : 1d4 de dégâts non létaux
Une protection contre la chaleur de niveau 2 offre une protection complète.
Une protection contre la chaleur de niveau 1 offre une protection partielle.
Déshydratation :
1 jet de Vigueur au bout de 12+Con heures sans eau, DD10 + 1/tests précédents, toute les 10 min Malus de -4 si port d'armure. Si le jet échoue le personnage subit 1d6 dégât non létaux. Cependant dés lors qu'il subit des dégâts de cette manière il devient déshydraté et les dégâts dû à le chaleur deviennent létaux.
Protection
Voici des vêtements qui peuvent vous être utile :
Le premier à 6po vous offre +1 de résistance à la chaleur sauf en cas de port d'une armure.
Le deuxième à 20po prévient 3 dégâts due à la chaleur et annule le malus d'armure.
Le troisième à 1000po supprime le jet de Vigueur due à la déshydratation.
Des consolables vous seront aussi proposés, comme par exemple :
Un peinture à 25po qui augmente la protection contre la chaleur de +1 (durée 24h) (un forgeron expérimenté peut rendre permanent cet effet moyennent finance)
Une sorte de glaise à 50po qui fait office de crème solaire, et qui augmente la résistance à la chaleur de +1 (durée 24h)
Il reste encore bien des dangers dans le déserts mais ça c'est une surprise
Histoire de ne pas trop vous prendre au dépourvu voici quel seront les effets de la chaleur et de la déshydratation sur des personnages imprudents.
Cette règle est tirée du manuel SANSTROM
Effet de la température :
30° - 40°C : 1 jet de Vigueur DD15 + 1/tests précédents, toute les heures Malus de -4 si port d'armure.
Si le jet échoue : 1d4 de dégâts non létaux
Une protection contre la chaleur de niveau 1 offre une protection complète.
40° - 50°C : 1 jet de Vigueur DD15 + 1/tests précédents toute les heures Malus de -4 si port d'armure.
Si le jet échoue : 1d4 de dégâts non létaux
Une protection contre la chaleur de niveau 2 offre une protection complète.
Une protection contre la chaleur de niveau 1 offre une protection partielle.
Déshydratation :
1 jet de Vigueur au bout de 12+Con heures sans eau, DD10 + 1/tests précédents, toute les 10 min Malus de -4 si port d'armure. Si le jet échoue le personnage subit 1d6 dégât non létaux. Cependant dés lors qu'il subit des dégâts de cette manière il devient déshydraté et les dégâts dû à le chaleur deviennent létaux.
Protection
Voici des vêtements qui peuvent vous être utile :
- Spoiler:
Le premier à 6po vous offre +1 de résistance à la chaleur sauf en cas de port d'une armure.
Le deuxième à 20po prévient 3 dégâts due à la chaleur et annule le malus d'armure.
Le troisième à 1000po supprime le jet de Vigueur due à la déshydratation.
Des consolables vous seront aussi proposés, comme par exemple :
Un peinture à 25po qui augmente la protection contre la chaleur de +1 (durée 24h) (un forgeron expérimenté peut rendre permanent cet effet moyennent finance)
Une sorte de glaise à 50po qui fait office de crème solaire, et qui augmente la résistance à la chaleur de +1 (durée 24h)
Il reste encore bien des dangers dans le déserts mais ça c'est une surprise
Lehran- Messages : 200
Date d'inscription : 10/09/2011
Age : 33
Localisation : Pas loin
Marco- Messages : 815
Date d'inscription : 10/09/2011
Age : 33
Localisation : Quelque part....
Re: Les risques du désert
Oui et non.
Si cela se substitue à l'armure :
Ok si tu arrive à le justifier proprement dans ton RP pourquoi pas.
Mais je considérerais que cela reste une armure avec tout ses avantages et inconvénients.
Si cela s'ajoute à l'armure :
Ils n'y en aura pas de disponible dans la campagne pour l'instant. Ou alors peut être grâce à une caravane venue d'une contrée lointaine, qui a survécu à la faim, la soif, les bandits, les monstre des sables, les mirages, les scribes incompétents, les pot de vins, les gréves des garde, .... Bref en un mot elle a subie de nombreux dangers et donc ce produit sera hors de prix, du moins pour de aventuriers de lvl1.
Mon souci ce que c'est comme si tu avais une armure +2 pour un prix ridiculement bas.
Si cela se substitue à l'armure :
Ok si tu arrive à le justifier proprement dans ton RP pourquoi pas.
Mais je considérerais que cela reste une armure avec tout ses avantages et inconvénients.
Si cela s'ajoute à l'armure :
Ils n'y en aura pas de disponible dans la campagne pour l'instant. Ou alors peut être grâce à une caravane venue d'une contrée lointaine, qui a survécu à la faim, la soif, les bandits, les monstre des sables, les mirages, les scribes incompétents, les pot de vins, les gréves des garde, .... Bref en un mot elle a subie de nombreux dangers et donc ce produit sera hors de prix, du moins pour de aventuriers de lvl1.
Mon souci ce que c'est comme si tu avais une armure +2 pour un prix ridiculement bas.
Lehran- Messages : 200
Date d'inscription : 10/09/2011
Age : 33
Localisation : Pas loin
Re: Les risques du désert
Les bonus d'armures ne se cumulent pas et c'est une armure légère.
L'armure de cuir est meilleur pour seulement 10po
Après moi je n'en ai pas du point de vue RP (étranger donc pas de vêtement contre la chaleur). Faut voir si tes marchands sont d'accord d'ajouter des fils métallique dans ce vêtement. Mais bon c'est un peu comme si pour 10po supplémentaire je peut porter une armure en cuir dessus... En plus les fils peuvent chauffer donc avoir un effet néfaste sur la protection offerte, je comprendrais donc si tu n'en veux pas.
/e je suis partis sur mon perso sans en prendre
Et combien coûte l'application permanente de la peinture? (elle se met bien sur un vêtement ou une armure? Ou sur la peau?)
Un peinture à 25po qui augmente la protection contre la chaleur de +1 (durée 24h) (un forgeron expérimenté peut rendre permanent cet effet moyennent finance)
L'armure de cuir est meilleur pour seulement 10po
Après moi je n'en ai pas du point de vue RP (étranger donc pas de vêtement contre la chaleur). Faut voir si tes marchands sont d'accord d'ajouter des fils métallique dans ce vêtement. Mais bon c'est un peu comme si pour 10po supplémentaire je peut porter une armure en cuir dessus... En plus les fils peuvent chauffer donc avoir un effet néfaste sur la protection offerte, je comprendrais donc si tu n'en veux pas.
/e je suis partis sur mon perso sans en prendre
Et combien coûte l'application permanente de la peinture? (elle se met bien sur un vêtement ou une armure? Ou sur la peau?)
Un peinture à 25po qui augmente la protection contre la chaleur de +1 (durée 24h) (un forgeron expérimenté peut rendre permanent cet effet moyennent finance)
Marco- Messages : 815
Date d'inscription : 10/09/2011
Age : 33
Localisation : Quelque part....
Re: Les risques du désert
Bas considère ça comme un bonus +1 (1000po) pour une permanence de l'effet
Elle s'applique sur l'armure ou les vêtements, le tous est de savoir le quel des deux couvre le plus de surface.
Après pour revenir a les vêtements renforcés je considère que cette technologie n'est tout simplement pas maîtrisée dans cette région du monde et donc inabordable.
/e : après tout les métaux sont de bons conducteurs thermiques, du coup ajouter de l'acier dans tes vêtement ne t'offrira pas d'avantage.
Elle s'applique sur l'armure ou les vêtements, le tous est de savoir le quel des deux couvre le plus de surface.
Après pour revenir a les vêtements renforcés je considère que cette technologie n'est tout simplement pas maîtrisée dans cette région du monde et donc inabordable.
/e : après tout les métaux sont de bons conducteurs thermiques, du coup ajouter de l'acier dans tes vêtement ne t'offrira pas d'avantage.
Lehran- Messages : 200
Date d'inscription : 10/09/2011
Age : 33
Localisation : Pas loin
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