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Informations diverses sur la Campagne

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Message  Admin Mer 28 Sep - 15:57

Bonjour,

Comme vous avez bien pris le temps de discuter de vos persos et que vos compétences sont choisies, nous allons pouvoir parler un peu de Desmarses.

Desmasques est une ville où il fait bon vivre : belle, accueillante, calme mais pas dépourvue de vie, c'est le genre de cité que l'on aime visiter lors de lointains voyages. Tolérants et sympathiques, les autochtones aiment à rappeler combien leur ville est paisible et simple.

Pourtant, il ne faut pas oublier que la guilde des voleurs sévit bien trop souvent. En réalité, comme il s'agit souvent de petits larcins ou de chantages acceptés, le commun des mortels ne s'en soucie guerre. Et puis, après tout, la guilde est aussi une sorte de contre-pouvoir : le gouvernement ne saurait faire du mal aux habitants sans devoir l'affronter. De plus, la guilde respecte assez souvent le "code de l'honneur" qui veut qu'on ne tue pas sans récolter en échange plus de 3000 po, ce qui limite les carnages sanglants (menfin, "on a le droit à l'erreur").

En plus de cette guilde somme toute secrète et visiblement chaotique, la ville possède un lien fort avec les serviteurs sans portes. Cette guilde d'informateurs et de chasseurs de trésors possède des relais dans de nombreuses régions. Comme ils sont réputés plus puissants que les voleurs, la ville n'hésite pas à leur demander un coup de main lorsque les capes noires vont trop loin. Finalement, la garde ne sert que rarement car l'argent règle le gros des conflits.

Seulement à en croire certaines rumeurs, l'argent commencerait à manquer...


Dernière édition par Admin le Jeu 29 Sep - 17:20, édité 1 fois
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Message  Admin Mer 28 Sep - 15:57

Voici quelques PNJs que vous connaissez bien et qui peuvent peut-être vous aider.

Sumsshum, gnome receleur pour la guilde des capes noires (dits voleurs).
Le brave gnome possède plus d'un tour dans son sac. Et son sac n'est autre que le petit magasin de gri-gris plus ou moins magiques situé dans une des ruelles du quartier sud. Il y vit avec sa femme et ses deux filles bien que celles-ci ne se présentent que rarement au magasin.

Son travail officieux consiste surtout à fournir aux aventuriers un moyen de marchander avec la guilde des voleurs sans avoir à connaitre leur repaire. En effet, la grigriterie accueille tous les clients sans distinctions (pour peu qu'ils achètent de temps en temps un gri-gri) et transmet les messages sans frais.

De votre côté, vous avez eu affaire avec lui pour des échanges d'informations. De plus, il aurait sans doute pu racheter la carte du donjon qui vous a valu l'exil et l'esclavage. C'est ballot, il fallait vendre plus tôt.


Messis, demi-elfe
Un ami fait dans une auberge. Il s'occupe d'approvisionner en filles endettées les personnes qui ne souhaitent pas se déplacer.

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Message  Admin Jeu 29 Sep - 17:24

Vous voilà donc dans la forge modeste qui se situe à l'est de Fasques.

Après quelques négociations habiles de Ewann et quelques sous-entendus adroits sur la noble provenance de la marchandise de Bimble Dardek, les recettes furent honnêtes. Les prix ci-dessus sont le mieux que vous puissiez obtenir du forgeron (enfin, sauf menaces éventuelles).

Hache : 34 pièces d'or.
Épée courte : 14 pièces d'or.
Écu : 10 pièces d'or.

Mais ce n'est pas le plus intéressant. En effet, Bartyr Tonneauvide n'investit jamais un lieu sans en scruter les moindres détails. Ainsi a-t-il remarqué que la forge affiche différents textes relatifs à l'actualité du moment :

- Des Gobelours ont été aperçus dans un ancien tombeau sacré. Desmarses demande de ne rien tenter qui puisse nuire aux fresques.
- De nouveaux témoins prétendent avoir vu la "femme du lac". Ne pas s'approcher de celui-ci pendant les sixtes. Hallucinations dangereuses.
- Fin des sixtes des neiges dans deux jours. Fête prévue sauf intempéries à la chaise de Gotruk.
- Foire des cochons le 7 ème jour après la sixte des neiges. Entrepôt nord.
- Les derniers sacrifiés des chasseurs de trésor : on regrettera Ewann, Bartyr, Diage et Bimble.
- Desmarses annonce la fin de l'interdiction de posséder des informations relatives aux tombeaux. En effet, le temple cherche aujourd'hui à mettre la main sur les magnifiques fresques de son sous-sol pour le bien de l'histoire. Piller un tombeau est toujours passible de mort, mais pas en posséder des cartes etc... Toute informations détenue plus de trois jours sans informer le temple est alors illégale selon l'ancienne loi.
- Mwiko le druide annonce la reprise des chutes de neige pour le jour de la pluie et les deux jours suivants.

Après, que valent ces informations, autant se renseigner...

Spoiler:
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Message  Admin Jeu 29 Sep - 18:22

Vous pouvez réagir hein si vous voulez. Je sais que ce topic à l'air sérieux mais comme il recensera des infos entre chaque séance, vous pouvez très bien poster. Ce ne gênera pas la visibilité. Very Happy

Bon après si ces infos vous laissent de glace c'est de saison.
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Message  12d8 Jeu 29 Sep - 18:28

Kewl !

Même si je ne suis pas sur de tout comprendre, on utilisera quelques renseignements pour éclaircir tout ça.

Quelques questions, si jamais nos personnages sont en possibilité de répondre :
Qu'est ce que les Gobelours ?
Est ce que l'on sait pourquoi on a été "sacrifié" ? :ack:
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Message  Admin Jeu 29 Sep - 18:39

Si on part du principe que tu pose la question à l'apprentis-forgeron qui tient la boutique, il te dira que les 4 aventuriers cités dans l'annonce sont les dernières personnes qui ont été condamnées pour avoir eu entre leurs mains une carte de donjon des héros du passé. Ainsi, leur nom est cité car les malheureux ont été vendus la veille de la mise en application de la nouvelle loi.

Quant aux gobelours, c'est une race de gros goblinoïdes balaises (genre mi-ours mi-gobelins) et assez futés. En dépit de leur apparence tribalo-primitive, ils sont loin d'être incapables de tendre des embuscades ou de se former en tant que voleurs. Même les orcs les craignent.

Image : http://www.regles-donjons-dragons.com/NotesImages/Topic2004NotesImage1.jpg
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Message  12d8 Jeu 29 Sep - 18:58

Ok merci !
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Message  Admin Jeu 6 Oct - 15:04

YEMANJA, déesse de l'eau

Niveau 1
DD18
spécial
Spécial: Pour qui yemanja réponde aux appels du scelleur celui-ci doit remplir ces mains d'eau et y plonger la tête dedans.

Eau bénite: 1fois/j ; semblable au sort création d'eau mais celle -ci est considéré comme bénite, voir spécificité du sort.
Spoiler:

Marche des lacs: semblable au sort Marche sur l’onde il n'affecte que le porteur , et celui ci n'est apte qu'à marcher que sur l'eau. De plus la vitesse de déplacement du scelleur sur l'eau augmente de +3m.
il peut le lancer1 fois/niveau/jour.
Spoiler:

Compassion des immergés: 3/j
Portée : 18m
Yemanja regarde un adversaire qui doit la voir en retour. Elle lui insuffle alors la sensation profonde de se noyer. Il doit alors réussir un jet de volonté. En cas d'échec, il doit réussir un jet de vigueur sous peine d'être fatigué pendant 1 minute. La fatigue perdure tant que la cible ne réussit pas son jet de vigueur (1/round à l'issue de la minute).

compétence: -5 en test de natation

Trait (si l'esprit prend le dessus): Le personnage laisse des trace d'eau a ses déplacement comme si ces pieds étaient continuellement mouillés.

Image:
Spoiler:

Création de tom en bonne partie, merci à lui.
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Message  Marco Jeu 6 Oct - 19:08

Belle création! Mais je n'y connais pas assez en scellage pour pouvoir aider à équilibrer les choses =)
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Message  Admin Jeu 10 Nov - 14:15

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Message  Admin Mer 23 Nov - 7:29

Impressions : contact avec les ombres...

Après votre premier contact avec les ombres (oui je parle du vomi), vous ressentez une sensation spéciale. Votre relation à l'ombre et la lumière vous semble plus intime, comme si vous perceviez d'avantage la luminosité. Sans que cela ne modifie la qualité de votre vision, il vous semble que l'ombre est plus noire... ou plutôt plus intense, plus profonde, plus douce. La lumière aussi possède une nouvelle saveur : pure, monochrome, nette, réconfortante mais indomptable.

Pour un scelleur, le contact va même plus loin. Ewann perçois désormais des présences spirituelles diffuses autour de lui, parfois. Il est vraisemblable que cela ait un lien avec ce contact. C'est comme si des illusions de présence spirituelle l'affectaient.
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Message  12d8 Mer 23 Nov - 7:30

Erf, ça sent mauvais Very Happy
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Message  niveres Mer 23 Nov - 18:13

Trop Cool! Plus de contraste! x)
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Message  12d8 Jeu 24 Nov - 5:59

C'est clair quoi. Paye ton MJ, il se met sur Toshop et hop... il tourne le bouton contraste.

Un peu simple monsieur !
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Message  Admin Jeu 24 Nov - 6:14

On verra dans quelques séances si il est simple mon scénario ^^
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Message  12d8 Jeu 24 Nov - 7:08

C'était une boutade hein ! Ne nous fait pas tuer pour ça !
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Message  Marco Jeu 24 Nov - 13:25

You lose!

Trop tard pour ça mon ptit, prochain donjon, essayez de la jouer discret si vous voulez pas mourir au détour d'un couloir Twisted Evil
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Message  Admin Jeu 24 Nov - 15:01

Vous pourriez bien m'insulter que votre destin n'en serait pas plus scellé. A moins que le destin n'existe pas?
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Message  Marco Jeu 24 Nov - 15:45

Le destin il a un nom et il s'appelle MJ Very Happy
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Message  Admin Jeu 24 Nov - 15:49

Pas chez moi non. Le MJ ne fige que l'univers. Le destin, c'est autre chose.
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Message  12d8 Jeu 24 Nov - 16:22

C'est Mathieu qui jette ses dès de vie ? Very Happy
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Message  Admin Jeu 24 Nov - 16:34

This.
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Message  Marco Jeu 24 Nov - 16:37

Et le destin n'est-il pas juste un autre nom pour l'univers? Smile
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Message  Admin Jeu 24 Nov - 16:53

Marc, tu es un bon philosophe, mais tu es un piètre abdiquateur. Le monsieur il te dis que c'est pas le MJ qui a lancé les dés de Mathieu Evil or Very Mad

Plus sérieusement, les PJs sont très libres dans DnD car ils ont la capacité d'influencer largement les PNJs. Ils sont très rarement enfermés dans une situation, mais d'un autre côté il est très rare qu'ils voient comment contourner un problème. Et pour cause, le MJ ne voit pas comment faire!

Bien sûr, en porte-monstre-trésor, c'est moins vrai.
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Message  Le Gnome lépreux Mar 29 Nov - 20:10

ON VEUX DES RESUMES! Razz
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